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Según los datos de la [http://www.linkedin.com/in/reneeiffert cuenta de LinkedIn] de un ingeniero de software llamado named '''Rene Eiffert''', las negociaciones de 3DO con Nintendo van desde finales de 1995 hasta 1997 (el año donde Nintendo 64 se lanzó en Estados Unidos). La 3DO Company Hardware Group más tarde cambió su nombre a Cagent, y las negociaciones con Nintendo empezaron otra vez en 1997 hasta Abril del 1998. Ambas cuentas de Linkedin mostradas justo debajo, describen un esfuerzo para persuadir a Nintendo en unas negociaciones a gran escala para usar su motor en la siguiente consola.
 
Según los datos de la [http://www.linkedin.com/in/reneeiffert cuenta de LinkedIn] de un ingeniero de software llamado named '''Rene Eiffert''', las negociaciones de 3DO con Nintendo van desde finales de 1995 hasta 1997 (el año donde Nintendo 64 se lanzó en Estados Unidos). La 3DO Company Hardware Group más tarde cambió su nombre a Cagent, y las negociaciones con Nintendo empezaron otra vez en 1997 hasta Abril del 1998. Ambas cuentas de Linkedin mostradas justo debajo, describen un esfuerzo para persuadir a Nintendo en unas negociaciones a gran escala para usar su motor en la siguiente consola.
  
La división de hardware de 3DO había operado bajo el nombre de 3DO Systems, la cual había desarrollado y vendido su tecnología M2 a Panasonic por unos 100 millones de dólares. Finalmente 3DO decidió salir del mercado de hardware y vendió su división a Samsung donde fue renombrada como CagEnt.  Cagent tenía varias tecnologías como un sistema de codificación en tiempo real MPEG, un sistema de reproducción de DVD, y un completo juego de diseños de chips para una consola. Next Gen Magazine dijo, "El chip MX era una versión dramáticamente mejorada del chip M2 vendido a Panasonic y Matsushita, ahora es capaz de mover 100 millones de pixel por segundo constantes y de utilizar dos PowerPC 602 en su núcleo (ejecutivos de CagEnt también se jactaron de cuatro millones de triángulos por segundo en picos, aunque la calidad de esos triángulos había sido limitada)"
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La división de hardware de 3DO había operado bajo el nombre de 3DO Systems, la cual había desarrollado y vendido su tecnología M2 a Panasonic por unos 100 millones de dólares. Finalmente 3DO decidió salir del mercado de hardware y vendió su división a Samsung donde fue renombrada como CagEnt.  Cagent tenía varias tecnologías como un sistema de codificación en tiempo real MPEG, un sistema de reproducción de DVD, y un completo juego de diseños de chips para una consola. Next Gen Magazine dijo, "El chip MX era una versión dramáticamente mejorada del chip M2 vendido a Panasonic y Matsushita, ahora es capaz de mover 100 millones de pixel por segundo constantes y de utilizar dos PowerPC 602 en su núcleo (ejecutivos de CagEnt también se jactaron de cuatro millones de triángulos por segundo en picos, aunque la calidad de esos triángulos había sido limitada)".  El MX además de efectos visto en en N64/M2 como Trilinear Mip Mapping y Edge Antialiasing, también tenía funciones gráficos en tiempo real como el filtrado anisotrópico, Phong-Lighting y Surface Antialiasing, en una potencia similar a un Power PC 604 de 110 MHz o a un procesador gráfico, que básicamente era un ASIC de 128 bit.
  
 
Página de Linkedin de Rene Eiffert:
 
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Next Gen Magazine reportó que los ejecutivos de Nintendo, Howard Lincoln y Genyo Takeda habían visitado las instalaciones de CagEnt. A finales de 1997, Nintendo hizo una oferta formal para adquirir CagEnt de Samsung.
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Next Gen Magazine reportó que los ejecutivos de Nintendo, Howard Lincoln y Genyo Takeda habían visitado las instalaciones de CagEnt. A finales de 1997, Nintendo hizo una oferta formal para adquirir CagEnt de Samsung (aunque existe el rumor en GameFan que Square Soft también estuvo interesada).
  
 
Next Gen Magazine dijo, "En este punto, Nintendo ha terminado su contrato de desarrollo con SGI. Mientras que las negociaciones avanzaban, Nintendo trabajó con ingenieros de CagEnt en planes preliminares para diseñar la arquitectura MX alrededor de una CPU MIPS, como el socio de manufacturación de Nintendo era NEC, que tenía una licencia de desarrollo MIPS pero nadie produce los PowerPC 602. Nintendo y CagEnt dieron un giro inesperado en la idea de que su máquina tuviera una unidad de CD o DVD como medio primario de almacenamiento, así pues con Nintendo aparentemente insistiendo en que los cartuchos sería su base, quedaba el núcleo del sistema. Como ya tenía las tecnologías DVD y MPEG por la adquisición de CagEnt, Nintendo seguramente ha encontrado algunos uso razonables para esas patentes. '''La máquina basada en MX estaría preparada para ser vendida en otoño del 1999. En otras palabras, el desarrollo de juegos para su nueva consola debería empezar en literalmente unos meses, empezar con el envío de devkits a los equipos de Rare y estudios centrales japoneses de Nintendo'''."
 
Next Gen Magazine dijo, "En este punto, Nintendo ha terminado su contrato de desarrollo con SGI. Mientras que las negociaciones avanzaban, Nintendo trabajó con ingenieros de CagEnt en planes preliminares para diseñar la arquitectura MX alrededor de una CPU MIPS, como el socio de manufacturación de Nintendo era NEC, que tenía una licencia de desarrollo MIPS pero nadie produce los PowerPC 602. Nintendo y CagEnt dieron un giro inesperado en la idea de que su máquina tuviera una unidad de CD o DVD como medio primario de almacenamiento, así pues con Nintendo aparentemente insistiendo en que los cartuchos sería su base, quedaba el núcleo del sistema. Como ya tenía las tecnologías DVD y MPEG por la adquisición de CagEnt, Nintendo seguramente ha encontrado algunos uso razonables para esas patentes. '''La máquina basada en MX estaría preparada para ser vendida en otoño del 1999. En otras palabras, el desarrollo de juegos para su nueva consola debería empezar en literalmente unos meses, empezar con el envío de devkits a los equipos de Rare y estudios centrales japoneses de Nintendo'''."
  
El tiempo se acababa, Nintendo quiso lanzar su sistema en otoño del 1999, o como muy tarde a final de las vacaciones del 2000, pero tendrían una racha de mala suerte. Samsung y Nintendo no llegarían a un acuerdo al final sobre la propiedad de CagEnt, y Samsung vendería CagEnt a Microsoft donde se convertiría en la Web TV division.
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El tiempo se acababa, Nintendo quiso lanzar su sistema en otoño del 1999, o como muy tarde a final de las vacaciones del 2000, pero tendrían una racha de mala suerte. Samsung y Nintendo no llegarían a un acuerdo al final sobre la propiedad de CagEnt por el soporte usado en la consola (cartuchos vs DVDs) y Samsung vendería CagEnt a Microsoft donde se convertiría en la Web TV division.
  
 
Después de no llegar a un acuerdo con CagEnt, Nintendo cambió de enfoque a una pequeña empresa llamada ArtX, formada por ex-ingenieros de Silicon Graphics, los cuales habían desarrollado el hardware de Nintendo 64. Las visitas de Nintendo [http://www.eetimes.com/document.asp?doc_id=1145794 provocaron un debate] dentro de ArtX sobre como una relación con Nintendo podría afectarle a largo plazo.   
 
Después de no llegar a un acuerdo con CagEnt, Nintendo cambió de enfoque a una pequeña empresa llamada ArtX, formada por ex-ingenieros de Silicon Graphics, los cuales habían desarrollado el hardware de Nintendo 64. Las visitas de Nintendo [http://www.eetimes.com/document.asp?doc_id=1145794 provocaron un debate] dentro de ArtX sobre como una relación con Nintendo podría afectarle a largo plazo.   

Revisión del 18:22 13 ago 2018

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Dentro de la habitación Peacock en el hotel Mark Hopkins de San Francisco, Jim Clark, jefazo de Silicon Graphics, anunció un acuerdo para crear la tecnología para la consola de nueva generación de Nintendo, la Ultra 64. Una imagen animada de Mario fue proyectada en una película de fondo negro detrás de Clack. "Jeeeemy, podría ser una gran estrella, pero no dejes que se me suba a la cabeza", digo el Mario animado. Jim Clark volvió su cabeza a Mario y respondió: "Mario, me gustaría ser el primero en darte la bienvenida a tu nueva casa en Silicon Graphics. Creo que serás muy feliz aquí". En este punto, Silicon Graphics estaba llamada a ser la nueva Apple, y recibía elogios por su tecnología punta en películas como "Jurassic Park" y "Terminator 2″.

Edward McCracken, el presidente y CEO de Silicon Graphics lanzó la frase: "Con la combinación de los mejores, y más brillantes talentos de nuestras compañías, impulsaremos al líder en tecnología digital Silicon Graphics a todos los hogares en todas partes. La inversión financiera y técnica de Nintendo combinada con los recursos técnicos de Silicon Graphics nos harán capaces de seguir liderando la computación visual y el entretenimiento en los 90".

Por desgracia, esos tiempos felices en Silicon Graphics vinieron a su fin. Un año después de la firma de Nintendo con el Proyect Reality con Silicon Graphics, el drama iba cayendo poco a poco de puertas para dentro de la empresa, causando que analistas se preguntaran si Jim Clark esta perdiendo el poder en la compañía. Informes y noticias internas hablaban de luchas internas constantes entre Jim Clark (presidente) y Ed McCracken (director).

"Fucking Ed McCracken" gritaba Jim Clark. "That fucking Ed McCracken". Clark llamaba tanto así a Ed McCracken que los empleados pensaban que era su verdadero nombre. Esto fue dicho en el libro "The New, New Thing", escrito por Michael Lewis. Clark debió de decir, "él [McCracken] podría haber ayudado a estabilizar la compañía, pero ahora la está destruyendo. El no puede ver que está pasando."

Jim Clark sabía que los ordenadores personales un día podrían hacer el mismo trabajo que una estación de trabajo Silicon Graphics (workstation = estación de trabajo = mega-ordenador de gran capacidad). Clark podía ver problemas de lejos, al ver que Microsoft dominaba el mercado de los Pcs. "Tu podías ver que llegaría un momento donde un PC podría hacer todo el trabajo gráfico que hacían las máquinas de SGI", dijo Clark. "Y SGI sería arrasada. Con el tiempo, Microsoft se haría cargo de su negocio"

El creía que la única forma de que el negocio de SGI sobreviviera, sería si consiguiera entrar en el mercado de masa con su tecnología. Esas ideas, son las que llevan a Silicon Graphics a crear un chip para la Nintendo 64. Basar su negocio en torno a los productos de masas era una visión que McCracken y sus capitalistas de riesgo como Glenn Mueller no compartían. Con Ed McCracken y Glenn Mueller llevando la batuta, Clack rápidamente perdió el poder en la compañía. Clack vendió el 40% de la participación de la empresa a Glenn Mueller y guardaba un 15% para si mismo. Con el tiempo, Clark fue consciente de su error, y empezó a creer que Mueller le había engañado a él y a sus ingenieros una gran cantidad de dinero.

"Yo estoy diciendo, maldita sea, nosotros estamos fuera de sí", dijo Jim Clark durante una entrevista. "Estaba tan preocupado por el PC. Estaba tan convencido de que había que hacer un producto de gama baja, y que tenía que ser algo que se vendiera por menos de 5 de los grandes".

El libro "The New, New Thing" habla de como usaba encuentros de trabajo para insultar a Ed McCracken y a su falta de previsión. McCracken rompería a llorar si Clack describiera todo lo mal que estaba con él. El autor Michael Lewis dice: "Una vez, Clack cambió la placa en la puerta de McCracken por una que ponía ED MCMUFFIN (el chiste surgió de la incapacidad de la hija de Clark para recordar el nombre de McCracken). Durante cuatro días nadie se dio cuenta. Clack más tarde usaría este incidente con McCracken en reuniones, para insultarlo y humillarlo".

En 1994, Jim Clark dimitió de Silicon Graphics, un año después de firmar el contrato con Nintendo. Su renuncia sorprendió a muchos en Nintendo of America (NOA), y sería el primer golpe de la relación entre Nintendo y Silicon Graphics. Glenn Mueller, el nombre que Clack pensaba que lo había timado a él, y a sus ingenieros, se enteró que Clack estaba empezando una empresa nueva llamada "Netscape". Mueller había hecho malas inversiones, y él rogaba a Clark dejarle entrar en su nueva compañía. Clack lo rechazó varias veces, y el día que Netscape fue oficialmente fundada, Mueller se disparó en la cabeza.

Ese mismo año, Silicon Graphics lanzó un vídeo para demostrar la capacidad de su tecnología Nintendo Ultra 64. Thomas A. Jermoluk, el presidente de SG (Silicon Graphics), es el hombre que por primera vez muestra este vídeo. Podrías recordar a Jermoluk como la persona que reveló Nintendo 64 en la conferencia del E3 con Howard Lincoln y Peter Main. Por desgracia, SG, la compañía que estaba en la vanguardia de la tecnología en la Nintendo 64, fue transformada en una residencia de estudiantes en el 1997. Según los artículos de BusinessWeek, los que estaban allí describen una conferencia de ventas en Europa en Julio del 96 como una fiesta de alcohol y sexo donde los gerentes y ejecutivos estuvieron hasta las tantas. El presidente/COO Thomas A. Jermoluk (y varios colegas) estuvieron viendo como otros empleados de SGI hacían mooning en uno de los concursos anuales de sincronización de besos. Otro incidente en Hawaii cuenta que Jermoluk bebía y vomitaba en una reunión de ventas junto a la piscina.

Jermoluk dijo, "¿Soy culpable de emborracharme unas pocas veces? Seguro. ¿Probablemente algunas veces de forma inapropiada? Si. ¿Hice fiestas muy bestias? ¿Estaba llevando una vida salvaje? No. Trabajo muy duro, hombre". Un ex-ejecutivo dijo a BusinessWeek que los empleados no estaban acostumbrados a ver a su presidente ebrio.

El 1 de Agosto del 1996, Thomas Jermoluk dimitió como presidente de SG, dos meses antes del lanzamiento de la Nintendo 64 en Estados Unidos. Con Clark y Jermoluk fuera, mucha de la gente en la que NOA había confiado en SG no estaba. Edward McCracken asumiría los deberes de Jermoluk cuando la empresa estaba todavía pasando por grandes cambios.

Como SG estaba acumulando pérdidas, los empleados de la compañía y los miembros de la junta se mostraron optimistas con la llegada de Edward R. McCracken como CEO, y pensaron que podría cambiar las cosas. Pero poco después su matrimonio se vino abajo, y estableció una relación pública con una empleada joven de SG. Las fuentes de BusinessWeek decían que McCracken estaba siempre andando con estrellas en los ojos, mientras que los empleados de SG se temían lo peor. BusinessWeek dijo que había veces en los que nadie coordinaba los horarios de las divisiones de los empleados. Otros incidentes fueron el apagado de ordenadores sin aviso, o el descubrimiento de errores en los procesadores que costarían millones.

Empleados perdieron la confianza en la habilidad de McCracken para liderar la compañía, y muchos de sus mayores talentos se fueron a buscar otras oportunidades.

En Octubre del 97, Ed McCracken dimitió de SG, y entre 700 y 1000 empleados (un 9% del total de 11000) fueron despedidos.

Las noticias de Ed McCracken forzó a replantearse la relación de Nintendo con SG, y empezó a buscar otro compañero. SG estaba luchando para tener un nuevo contrato con Nintendo para su siguiente consola. "Nintendo está buscando cambiar MIPS como su principal fuente de procesador para unidades de juegos desde hace un año, cuando Ed McCracken renunció. Nintendo estaba muy nervioso sobre el compromiso de SGI en los procesadores de 64 bits de gama baja" según CNET.

La Next Gen Magazine describe que SG tuvo problemas con Nintendo sobre los beneficios de los componentes después del lanzamiento en Estados Unidos de la Nintendo 64 por una bajada del MSRP de última hora. Aunque ambas compañías llegaron a un acuerdo, los enfados mostraban que Nintendo iba por el camino equivocado, y SG no sería considerado un socio garantizado para la consola sucesora de Nintendo 64.

Por desgracia, el camino de Nintendo para encontrar otra empresa no sería fácil. La industria de expertos en chips 3D estaba siendo atraída por NEC y Nvidia, y Nintendo estaba quedándose sin opciones para potenciales socios en su nueva consola. Un grupo que se mostró interesado en desarrollar la consola sucesora fue The 3DO Company Hardware Group.

Según los datos de la cuenta de LinkedIn de un ingeniero de software llamado named Rene Eiffert, las negociaciones de 3DO con Nintendo van desde finales de 1995 hasta 1997 (el año donde Nintendo 64 se lanzó en Estados Unidos). La 3DO Company Hardware Group más tarde cambió su nombre a Cagent, y las negociaciones con Nintendo empezaron otra vez en 1997 hasta Abril del 1998. Ambas cuentas de Linkedin mostradas justo debajo, describen un esfuerzo para persuadir a Nintendo en unas negociaciones a gran escala para usar su motor en la siguiente consola.

La división de hardware de 3DO había operado bajo el nombre de 3DO Systems, la cual había desarrollado y vendido su tecnología M2 a Panasonic por unos 100 millones de dólares. Finalmente 3DO decidió salir del mercado de hardware y vendió su división a Samsung donde fue renombrada como CagEnt. Cagent tenía varias tecnologías como un sistema de codificación en tiempo real MPEG, un sistema de reproducción de DVD, y un completo juego de diseños de chips para una consola. Next Gen Magazine dijo, "El chip MX era una versión dramáticamente mejorada del chip M2 vendido a Panasonic y Matsushita, ahora es capaz de mover 100 millones de pixel por segundo constantes y de utilizar dos PowerPC 602 en su núcleo (ejecutivos de CagEnt también se jactaron de cuatro millones de triángulos por segundo en picos, aunque la calidad de esos triángulos había sido limitada)". El MX además de efectos visto en en N64/M2 como Trilinear Mip Mapping y Edge Antialiasing, también tenía funciones gráficos en tiempo real como el filtrado anisotrópico, Phong-Lighting y Surface Antialiasing, en una potencia similar a un Power PC 604 de 110 MHz o a un procesador gráfico, que básicamente era un ASIC de 128 bit.

Página de Linkedin de Rene Eiffert:

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Next Gen Magazine reportó que los ejecutivos de Nintendo, Howard Lincoln y Genyo Takeda habían visitado las instalaciones de CagEnt. A finales de 1997, Nintendo hizo una oferta formal para adquirir CagEnt de Samsung (aunque existe el rumor en GameFan que Square Soft también estuvo interesada).

Next Gen Magazine dijo, "En este punto, Nintendo ha terminado su contrato de desarrollo con SGI. Mientras que las negociaciones avanzaban, Nintendo trabajó con ingenieros de CagEnt en planes preliminares para diseñar la arquitectura MX alrededor de una CPU MIPS, como el socio de manufacturación de Nintendo era NEC, que tenía una licencia de desarrollo MIPS pero nadie produce los PowerPC 602. Nintendo y CagEnt dieron un giro inesperado en la idea de que su máquina tuviera una unidad de CD o DVD como medio primario de almacenamiento, así pues con Nintendo aparentemente insistiendo en que los cartuchos sería su base, quedaba el núcleo del sistema. Como ya tenía las tecnologías DVD y MPEG por la adquisición de CagEnt, Nintendo seguramente ha encontrado algunos uso razonables para esas patentes. La máquina basada en MX estaría preparada para ser vendida en otoño del 1999. En otras palabras, el desarrollo de juegos para su nueva consola debería empezar en literalmente unos meses, empezar con el envío de devkits a los equipos de Rare y estudios centrales japoneses de Nintendo."

El tiempo se acababa, Nintendo quiso lanzar su sistema en otoño del 1999, o como muy tarde a final de las vacaciones del 2000, pero tendrían una racha de mala suerte. Samsung y Nintendo no llegarían a un acuerdo al final sobre la propiedad de CagEnt por el soporte usado en la consola (cartuchos vs DVDs) y Samsung vendería CagEnt a Microsoft donde se convertiría en la Web TV division.

Después de no llegar a un acuerdo con CagEnt, Nintendo cambió de enfoque a una pequeña empresa llamada ArtX, formada por ex-ingenieros de Silicon Graphics, los cuales habían desarrollado el hardware de Nintendo 64. Las visitas de Nintendo provocaron un debate dentro de ArtX sobre como una relación con Nintendo podría afectarle a largo plazo.

"Dijimos que realmente no queríamos distraernos, pero Nintendo tenía un gran argumento y sería una oportunidad enorme, por tal, decidimos seguir adelante a mediados del 98" dijo Tim Van Hook, diseñador jefe de Nintendo 64 y fundador de ArtX.

Para una nueva compañía como ArtX, la oportunidad de trabajar con Nintendo parecía demasiado buena para dejarla pasar. ArtX finalmente firmo un acuerdo de desarrollo para el chip Flipper que usaría la consola Next-Gen, y a cambio ArtX recibiría royalties de Nintendo.

No todo el mundo estaba de acuerdo con este acuerdo. SG presentó una violación del secreto comercial contra ArtX por usar información secreta de SG para competir directamente con ellos, y robar sus socios. SG y MIPS amenazaron con múltiples demandas como: Competencia desleal, revelación de secretos comerciales, interferencia con ventaja económica potencial, e incumplimiento de contrato. Algunos de los empleados nombrados de ArtX eran el director Wei Yen y el fundador de ArtX, Tim Van Hook.

"No sólo quiero hacer que la empresa haga lo que tenga que hacer, tenemos que proteger nuestra propiedad intelectual y tenemos la intención de hacerlo", dijo Richard Belluzzo, el nuevo CEO de SG.

Greg Buchner de ArtX dijo a EETimes, "Ellos [Nintendo] han renunciado a SG. Los últimos en los que confiaban se han ido, y ellos están buscando gente. No es una relación compañía a compañía, sino persona a persona".

El 28 de Mayo del 1998, SG finalmente retiró la demanda con ArtX. Nintendo, que previamente había contribuido con 45 millones de dólares en beneficios al grupo MIPS, oficialmente rompería su relación. Ex-empleados de SG dijeron a The Register que la demanda fue retirada porque SG no quería intimidar a Nintendo.

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El 4 de Mayo del 1999, Internet se hacía eco de los rumores de un artículo de IGN donde se describía la consola de Nintendo como Dolphin. La fuente dijo a IGN que cuatro empresas (Rare, Retro Studios, EAD, y NST) ya tenían devkits y estaba creando software para Dolphin. "Gestión llama a tener mejores gráficos que PSX2 (PlayStation 2)," alguien de dentro de Nintendo llamado IGN64. "Y supuestamente funcionará con DVDs, pero eso todavía es un gran tal vez". El artículo continuaba, "El rumor es que el sistema es más fácil de programar que Nintendo 64. Parece que Art-X se las arregló para crear un chipset feo y barato".

En la conferencia del E3 en 1999, el presidente de NOA Howard Lincoln fue el encargado de anunciar oficialmente su consola de nueva generación. Lincoln dijo a la prensa que la nueva consola debería ser llamada "Dolphin", y sería "muy poderosa y no muy cara". Anunció que el chip gráfico sería desarrollado por ArtX, y que sería liderado por Dr. Wei Yen, responsable del gráfico de N64.

Lincoln dijo a la audiencia, "Estamos absolutamente seguros que los gráficos de Dolphin serán iguales o superiores a los que pueda hacer nuestros amigos de Sony con Playstation 2."

Dolphin tendría una CPU de 400 MHz llamada Gekko la cual fue creada por IBM. Además Lincoln anunció que Dolphin no usaría cartuchos, lo que provocó aplausos. Guardo silencio sobre que tipo de medio usaría.

Lincoln concluyó su discurso con, "Hemos levantado un poco de la cortina de Dolphin. Pero no vamos a levantar toda de una vez. Vamos a seguir siendo muy prudentes en revelar las especificaciones de Dolphin.... por una razón muy simple – hay más sorpresas por anunciar y nos gustaría mantenerlas así – sorpresas – para vosotros y para nuestros competidores. Pero al estar aquí esta tarde, creo que Nintendo esta muy bien posicionada para competir con Sony y Sega."


Retraso en el lanzamiento del 2000 al 2001

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El 19 de Octubre de 1999, Nintendo pidió más de 300 mil millones de yenes (2800 millones de dólares) para su maquina, nombre en clave "Dolphin". La primera entrega de los semiconductores estuvo lista para agosto del 2000. Según IGN, NEC anunció que ellos gastarían unos 80 mil millones de yenes (761 millones de dolares) en construir una factoría en el sur de Japón. Esta factoría concentraría la producción de semiconductores de memorias y gráficas para la Dolphin. Hiroshi Imanishi de Nintendo habló de la lucha para mantener un precio bajo a la consola consola, cuando el precio de los semiconductores sólo subía.

"Necesitamos hacer la consola más barata que la PlayStation 2," dijo Imanishi.

Aunque Hiroshi Imanishi nunca fue un hombre muy conocido, fue el segundo al mando durante su gestión en Nintendo, y habló en nombre del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.

Yamauchi se hizo eco de los comentarios de Imanishi sobre el precio. El creía que el precio debería de ser tan bajo como fuera posible, para que los consumidores pudieran jugar al software.

"Una máquina de juego que se vende por 40000 yenes [$380] puede ser comprada por gente joven que trabajan a media jornada, pero es demasiada cara para niños. La Dolphin no será cara". Dijo Yamauchi. En otra entrevista, el fue más allá, "La gente no juega con la máquina por si sola. Ellos juegan con software, y ellos están forzados a comprar una máquina con el fin de usar el software. Por tanto, el precio de la máquina debería de ser lo más barato posible".

En 2000, muchos consumidores esperaban pacientemente el lanzamiento de la Playstation 2 de Sony. Eso no paró a los ejecutivos de Nintendo a no hypear el lanzamiento de su consola en la misma franja. Ellos tendrían la oportunidad de minimizar el rendimiento gráfico de la Playstation 2.

"Planeamos lanzar en esas fechas", prometió el director de ventas y marketing de Nintendo, Axel Herr. Luego habló de sus especificaciones: "En términos de gráficos, nosotros tenemos una arquitectura muy rápida, según nuestros técnicos, estaría un 33% por encima del procesamiento de datos de la [Sony] PlayStation 2. Esto es fácilmente el doble de rápido de la [Sega] Dreamcast."

Algunos analistas creen que la Sony PlayStation nunca hubiera conseguido esa ventaja sino hubiera sido por los retrasos constantes de Nintendo 64. Nintendo prometió que no se cometerían esos errores otra vez. Yamauchi reafirmo los planes de Nintendo para lanzar Dolphin justo después de PlayStation 2, a finales del 2000. "A nosotros nos gustaría lanzar Dolphin cerca de la PS2, ya que estamos con el objetivo de la temporada de compras de las navidades del 2000, no creo que la diferencia en fechas haga un hándicap", dijo Yamauchi.

Un desarrolador de Nintendo 64 dijo a IGN que si "Perfect Dark" y "Donkey Kong 64″ vendieran bien, Nintendo no debería de lanzar su consolas hasta 2001. Si Nintendo se siente amenazado por la competencia, la consola se lanzaría en Octubre del 2000. Otra fuente dijo a IGN que Nintendo estaba planeando lanzar la consola en Octubre del 2000, pero algunas personas de la empresa no lo veían tan claro.

Por desgracia, "Dolphin" perdió el objetivo de las navidades del 2000. El retraso daría a Sony una gran ventaja de lanzamiento en su consola de un año antes que sus competidores. Para los inversores, el retraso de Dolphin cayó como una Nintendo 64 otra vez, Sony acumulaba mercado donde N64 había tenido una oportunidad. Según Hiroshi Imanishi, la razón del retraso era sencillo, no estaba preparado el software.

"Es la historia de siempre con Nintendo, el hardware está ya preparado, pero el software no," dijo Imanish

Nintendo resto importancia a la decepción del retraso, y dijo que el retraso sería bueno porque permitiría a los fans gastar más dinero en juegos de Nintendo 64.

"Un lanzamiento en 2001 para el Project Dolphin no sólo es compatible con el ciclo de vida de nuestras consolas, sino que ofrece dos importantes beneficios," dijo Peter Main, vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing de Nintendo. "Primero, permite a millones de propietarios de Nintendo 64 dedicar sus dólares a la mejor línea de nuevos juegos de nuestra historia sin tener que comprar un nuevo sistema. Segundo, la nueva fecha de lanzamiento de Dolphin significa que nuestro sistema vendrá al mercado el año que viene con una cartera de juegos con todos los géneros y que simplemente, no podrá ser igualada por otra compañía".

Howard Lincoln fue más tarde preguntado por GameSpot sobre si Dolphin fue perjudicada por el retraso. GameSpot recordo a Lincoln que Nintendo 64 fue la última en ser lanzada, por detrás de Sega Saturn y Sony PlayStation.

Lincoln respondió, "Creo que la llave en esto es que si ves la experiencia de Nintendo 64, creo que no fue dañada por llegar antes o después de Sony. Es muy probable que fueramos perjudicados por el números de juegos – pero el nombre de juegos tuvieron más que ver con los problemas de las utilidades de desarrollo, y nosotros no cometeremos los mismos errores con Dolphin". Más tarde añadió, "Nosotros no estamos preocupados por llegar tarde, nos preocupamos más por los inconvenientes que pudieramos tener. O en otras palabras, maximizar nuestras ventajas competitivas – franquicias, personajes, y cosas de ese tipo. En términos de tecnología, estoy totalmente seguro que Dolphin será tan buena como PlayStation2. Estoy seguro que ambas se verán muy bien".


El sistema amigable con el desarrollador

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A lo largo de la vida de Nintendo 64, la compañía tuvo que hacer frente a las criticas por no contar con las Third Partys para el desarrollo del hardware y sus devkits. El presidente de NOA Howard Lincoln pidió públicamente disculpas por la falta de soporte a las Third Partys. "La complejidad de la tecnología de la N64 nos incumbe a todos, y con un buen sentido de los negocios, hay que tener un soporte completo a las Third Partys durante el proceso de desarrollo. Hasta la fecha, no creo que hayamos dado tanto soporte como en la SNES y la NES", dijo Lincoln.

Años más tarde, Lincoln reflexionaría sobre los días de Nintendo 64, y prometió que no repetiría la situación. "Diría que nosotros estamos haciendo fácil de programar a Dolphin – grandes herramientas para su programación – porque nosotros aprendimos la lección con Nintendo 64", dijo Lincoln.

Miyamoto habló de los desafíos del desarrollo de la Nintendo 64, y la transición del desarrollo 2D al 3D. El creyó que las luchas en las Third Partys durante la N64 eran necesarias porque forzarían a las desarrolladoras débiles a salir de la industria, y harían a los desarrolladores que quedarán, mucho más fuertes.

"Era duro desarrollar para la Nintendo 64, especialmente porque las librerías de software se retrasaron. Sin embargo, la N64 realmente trajo la era de las 3D, y no hubo problemas con esto", dijo Miyamoto. "Supongo que los desarrolladores que trabajaron con un pseudo-3D en Playstation, ahora están poniéndose al día con el 3D real en Playstation 2. En ese sentido, yo creo que la PlayStation 2 es incluso más complicada de desarrollar que la Nintendo 64. Nintendo 64 eliminó desarrolladores débiles en una época temprana. A largo plazo, creo que fue necesario. Casi un rito de paso".

Shigeru Miyamoto creía que los desarrolladores que habían estado bien creando software para Nintendo 64 no tendrían problemas con Dolphin. Debido al poder de GameCube, no pensó que los desarrolladores tendrían que poner mucho trabajo en crear efectos especiales como en N64. En lugar de tratar con el hardware, los desarrolladores gastarían su energía en proyectos reales.

Shigeru Miyamoto dijo, "Cuando la transición de una plataforma a otra ocurre, la tecnología es diferente y todo lo que tiene que ver con la tecnología es difícil. Habiendo dicho esto, debe de haber alguna ventaja en hacer juegos para la próxima consola de Nintendo porque cuando Nintendo 64 fue lanzada al mercado ya estaba la nueva generación de consolas. En otras palabras, Nintendo 64 ya fue consciente de una tecnología 3D después de Super Nintendo. Por lo cual, aquellos desarrolladores que ya habían creado bien software para Nintendo 64 ya están en una etapa donde serán capaces de hacer buen software para Dolphin. En el caso de Nintendo 64, tenemos que ser muy experimentados. Tenemos que tener un conocimiento pleno de lo que será capaz de mover la consola. Cuando salga Dolphin, no tendremos que poner tantas energías en la fabricación de efectos y sofisticados movimientos. En otras palabras, podemos dar prioridad a la realización de nuestras propias ideas, en lugar de intentar hacer algún trabajo de efecto especial".

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(Ver estas y más fotos en Gamesx)


Genyo Takeda, director y gerente general de Nintendo, entendió que había una brecha cultural entre Nintendo y los ingenieros de SG. Pero dado que los diseñadores de ArtX fueron miembros de SG, la brecha de la cultura entre las dos compañías se suavizó, y ellas trabajaron juntas para conseguir el éxito de Dolphin donde fallaron con Nintendo 64. Takeda creía que nadie debería de dominar en la Dolphin. En su lugar, preguntó a ArtX, IBM, y Nintendo como crear una tecnología bien balanceada para trabajar en armonía con cada de ellas.

"El asunto más difícil en el proyecto Dolphin fue la brecha entre la cultura de la tecnología de Silicon Valley y nuestra intención de tragarse el orgullo. Fue más complicado pedir ingenieros a Silicon Valley que tragarse su orgullo, " dijo Takeda en una entrevista con EEtimes. "A través de la discusión, podíamos establecer una nueva relación con ellos porque los socios en Silicon Valley son en su mayoría, los mismos miembros que trabajaron en Nintendo 64. Nosotros les dijimos, "Vamos a lograr que no pudimos con Nintendo 64".

Howard Cheng, director técnico en Nintendo Technology Development, fue un ingeniero de SGI que colaboro en el desarrollo de Nintendo 64 y luego se uniría a Nintendo unos años después. Cheng trabajó como enlace entre los ingenieros de Nintendo y los de Silicon Valley.

"Takeda me dio un requisito muy simple, hacer una máquina de alto rendimiento que los desarrolladores de juegos puedan trabajar con ella, " Cheng dijo, "es muy difícil de preguntar cosas como la velocidad del procesador y todo lo rápido que hay hoy en día. El balanceo es muy complicado, y tiene que tener un buen precio para los consumidores. Eso sigue siendo lo más desafiante".

Greg Buchner dijo que ArtX y Nintendo trabajó en Dolphin [GameCube] sobre tres años para averiguar cuales deberían ser las principales prioridades para ayudar a los desarrolladores en crear software. La prioridad más importante fue crear una máquina de alto rendimiento que pudiera luchar con los crecientes costes del desarrollo de juegos.

"Pensamos en los desarrolladores como nuestros principales clientes. En particular para GameCube, estuvimos más de tres años trabajando con NOA y con todo tipo de desarrolladores, intentando entender los retos, necesidades, y problemas que a los que se enfrentan," dijo Buchner. Luego añadió, "El problema de ellos es el aumento de costes. GameCube puede ser de alto rendimiento sin demasiados problemas; no es un diseño particular, pero es muy limpio. Es importante que no pidamos grandes cambios para que un alto rendimiento sea alcanzado. Además de esto, es rica en características, y trabajamos para incluir un grupo de características técnicas de ensueño como los desarrolladores pedían".

ArtX guardaba notas de lo que le gustaba a los desarrolladores o que era lo que querían, o no sobre como programar para Playstation (PSX). Desde que PSX fue originalmente planeada por Nintendo y Sony, Nintendo ya tuvo una forma de como comprender como los ingenieros de Sony diseñaron la consola. ArtX también había recibido información sobre la arquitectura de PS2 antes de que Sony diera las especificaciones técnicas oficialmente. Otro fallo de Sony fue dar la arquitectura y las especificaciones un año antes de su lanzamiento. Esto hizo que ArtX tuviera más tiempo para analizar los defectos de PS2.

"La GameCube ha sido hecha desde el principio, y es una nueva arquitectura y diseño, pero ciertamente miramos lo que había ido bien, y lo que no en PSX. Hay una larga historia de trabajar con Nintendo y su legado, con lo que conseguimos una idea de como la PS2 iba a ser. A partir de la idea de todas las demás dibujamos las línea básicas de como era lo correcto, y de la dirección que deberíamos seguir, que cosas deberíamos evitar. Con todo esto, no copiamos nada", dijo Buchner.

Buncher siguió, "Ellos (Sony) fueron los que dijeron como iba a ser la PS2, se dijo su arquitectura y especificaciones un año antes de que se lanzara, esto es mucho tiempo. Cuando nosotros vimos su diseño, vimos que realmente nosotros habíamos elegido bien y habíamos hecho algo diferente y eficiente. Ellos (Sony) cometieron fallos en la arquitectura, y nos hizo sentir bien de lo que habíamos creado". Más tarde añadió, "Desde una nivel alto, que va de PSX a Ps2, ellos crearon algo complicado de desarrollar. Con la GameCube, nosotros hicimos algo muchos más sencillo de programar que con Nintendo 64. Desde un punto de vista de desarrollo, parece que ellos iban en dirección contraria a nosotros, y eso no era bueno.

Shigeru Miyamoto escuchó a desarrolladores que Sony había creado una consola más complicada de usar que la Nintendo 64.

"Bueno, de acuerdo, nunca he trabajado en PS2, por lo que realmente no lo sé, pero he oído que muchas personas diferentes dicen que han creado una consola que es más complicada de programar que la N64. En términos de GameCube, nosotros hemos creado un hardware que es más fácil de programar que N64, y todavía podemos garantizar docenas de veces más rendimiento que N64. En otras palabras, GameCube es seguramente muy superior a la PS2 en términos de facilidad para los desarrolladores de software," dijo Miyamoto para asegurar que GameCube era más fácil de desarrollar, Nintendo trajo desarrolladores para que tuvieran voz y voto en el diseño del sistema. Uno de los ellos fue Martin Hollis, el director de Goldeneye 007 y Perfect Dark para la Nintendo 64.

"Mi responsabilidad fue asesorar sobre el desarrollo de GameCube en Nintendo Technology Development Inc. (NTD). Este pequeño grupo conocido fue creado recientemente para crear la arquitectura y dirigir el desarrollo del hardware de GameCube y su software. Mi papel era el de traer el punto de vista de los desarrolladores de juegos a la mesa, y asegurarme que el hardware era amigable en ese tema" dijo Hollis. "La experiencia fue fascinante, como yo amaba el hardware y disfrutaba teniendo un completo y profundo entendimiento de como sucedía todo bajo el capó. La oportunidad de influenciar y de aprender más sobre el diseño del hardware fue muy excitante. Aprendí mucho con Howard Cheng en esa era, especialmente en el tema de arquitectura de alto nivel y estrategias de diseño de consolas.

ArtX pasó casi todo 1998 pensando como tenía que ser el chip Flipper, y en 1999, ellos empezaron con el silicio y produjeron la primera parte del chip. En 2000, ya estaba todo preparado, y fue mostrada en el Spaceworld 2000 con varias tech demos.


Diseñando la GameCube

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En la central de Kyoto de Nintendo, Ashida Kenichiro y su equipo estaban ocupados diseñando la Dolphin. En una mesa redonda, Shigeru Miyamoto dijo que la meta era crear un sistema que pareciera una consola, no otra pieza de hardware audio-visual que pones en un estante y no mueves. Estudios revelaron que la mayoría de las familias japonesas preferían pequeños sistema electrónico en su hogar, y estos descubrimientos condujeron a descubrir un diseño pequeño, compacto y eficiente.

Kenichiro explicó en una entrevista, "al principio, propuse varias ideas que eran menos altas y más amplias que lo que vemos ahora. Uno de las primeras ideas era parecida a un UFO (ovni). Esos diseños no funcionaban muy bien, por lo que miré como los jugadores reales y esos sistemas interactúan. Quise hacer que la Nintendo GameCube quedará bien en un entorno amigable. La forma de cubo daba la impresión de muy compacto, especialmente cuando la ves en el suelo. Me gusta la simpleza, y lo pulido que queda el diseño final".

La compañía descubrió que muchos jugadores llegaban a estar personalmente unidos a sus consolas. Se llevaban su consola a casas de los amigos para jugar, o podían mover la consola de una habitación a otra. Nintendo pensó incluir una manilla en GameCube para ayudar en su portabilidad y con un fin más personal, vista amigable.

"Antes de empezar a pensar en el diseño de Nintendo GameCube, hice algunas búsquedas para determinar como los sistemas de videojuegos eran usados en la casa de los jugadores. Descubrí que muchos jugadores movían la consola lejos de la televisión y cerca de si mismos cuando jugaban. Añadimos la manilla al sistema para hacerlo más sencillo, y además daba una forma más amigable al sistema, " dijo Kenichiro.

Miyamoto añadió, "el diseño de GameCube es muy peculiar, diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en el mundo del videojuego. La primera cosa que nosotros tuvimos en mente fue la de que el mundo del videojuego auto-evolucionara: Reducir el tamaño de GameCube permitía llevarla de una habitación a otro con facilidad. Toda familia tiene al menos dos Tvs en casa, y es muy fácil traer la GameCube del comedor al dormitorio, si quieres no puede ser considerado un sitio amigable. Buscamos simplicidad y ser prácticos: GameCube quiere ser una consola que se ajuste a toda la familia, desde los más jóvenes a los mayores."

Otro tema planteado en la sede de Kyoto fue decidir los colores de lanzamiento de la consola. Nintendo llevó a cabo estudios con una amplia variedad de colores que van desde el verde lima, al rosa brillante. Ellos vieron que el negro era mucho más popular en Estados Unidos mientras que en otros países como Japón preferían el índigo y el naranja.

"Uno de los colores que usamos en GameCube era el índigo, el cual fue adaptado al color en el logotipo de GameCube (GC). Nosotros temíamos sin embargo, que gente tuviera un amplio rango de colores preferidos y odiados cuando vieran el color," dijo Kenichiro. " Nosotros investigamos mucho, y descubrimos que muchos jugadores querían ver una versión Jet (negra) de Nintendo GameCube. Nosotros lanzamos ambas en Japón y Estados Unidos. Con la idea de atraer a más público en Japón, se lanzó la versión Spice (naranja) también".

Como el desarrollo de hardware estaba finalizado, había un debate sobre como la consola debería de ser. Shigeru Miyamoto presionó para que el nombre "Dolphin" fuera el de la consola, pero no todos apoyaban la idea. " Soy de la opinión de que Dolphin puede ser el nombre oficial del producto, pero a algunas personas no les gusta," dijo Shigeru Miyamoto.

Una web llamada TendoBox hizo investigaciones en el registros de marca de Estados Unidos y vieron que Nintendo registró tres veces el nombre de "StarCube". Las similitudes entre el logo de N64 y el logo de "Star Cube" era muy llamativo. La web oficial de Suecia publicó información sobre StarCube, pero NOA y Japón no confirmo nada.

Según la web oficial sueca de Nintendo, "Fuentes de Nintendo en Japón han confirmado que la nueva consola de Nintendo, con nombre en clave Dolphin, se llamará Starcube. La red, sobre la que podrás enfrentarte a gente por todo el mundo, se llamará Star Road. Mucho más sobre Starcube y Star Road será dicho en el Spaceworld entre el 24 y 27 de Agosto."

Cuando los ejecutivos de NOA, Perrin Kaplan y Jim Merrick, fueron preguntados por el nombre Starcube, ellos negaron haber oído ese nombre.

"Así es, hay mucho debate. Realmente quisimos algo que reforzará el diseño y definiera el sistema realmente bien. Hubo mucho debate. No recuerdo "Starcube", pero hubo muchas otras posibilidades", dijo said Merrick.

Perrin Kaplan dijo a IGN que el nombre "GameCube" fue un esfuerzo de colaboración entre Nintendo Of Japan (NOJ) y NOA.

"Hubo muchos esfuerzos en ambos lados", dijo Kaplan. "Y NOJ realmente necesito mucho tiempo para el nombre, NOA y NOJ tuvieron que ver con el diseño del logo y todo".


Controles de Movimiento….¿y GameCube?

En una entrevista con la revista MCV, Greg Thomas, vicepresidente de desarrollo de Sega America, dijo que el creía que Dolphin pudiera ser mucho más amenazante que PS2 o Xbox. Sega escuchó rumores que decían que Nintendo estaba trabajando en un mando con sensores para Dolphin.

"No me importa cuantos polígonos puede mover Xbox," dijo Thomas. "Todo es cuestión de quien puede ofrecer la próxima experiencia de juego. No me inquieta XBox o PS2, porque pensamos que podemos hacer mejores juegos. Nadie tendrá juego head-to-head (cara a cara, online) como nosotros. Lo que si me preocupa son los sensores de movimiento de Dolphin [los rumores hablaban que tendrían micrófono y entrada para cascos] porque hay un ejemplo de pensar en algo diferente."

Otro desarrollador que habló de los sensores de GameCube fue Eggebrecht, el CEO de Factor 5. Factor 5 jugó un gran papel con el desarrollo del hardware y las utilidades de GameCube. Ellos ayudaron a crear middleware como DivX y MusyX para la consola, y fueron unos de los primeros desarrolladores en recibir los devkits de Dolphin.

Julian Eggebrecht dijo que Factor 5 recibió prototipos tempranos del mando de GameCube con sensores de movimientos donde desarrollaron Rogue Leader. Esto se une al comentario del vicepresidente de desarrollo de Sega América sobre que Dolphin tuvo sensores de movimientos.

"Cuando estábamos haciendo Rogue Leader para GameCube, tuvimos un prototipo temprano de ese controlador, y ese tenía sensores de movimiento. Por lo que pensábamos que nuestro estilo de jugar – especialmente cuando volamos – sobre el control de movimiento por un tiempo, por lo que nosotros tuvimos algo de anticipación, y siempre guardaré eso en mi cabeza", dijo Eggebrecht.

El mayor error de concepto es que Nintendo movió los controles de movimiento por los fallos de GameCube, pero Nintendo se interesó en ellos tan pronto como se lanzó la GameCube. El 24 de Septiembre del 2001, el mismo mes que GameCube fue lanzada en Japón, Nintendo licenció dos patentes en Estados Unidos de una compañía llamada Gyration que tienen que ver con el seguimiento humano y su paso linear a las imágenes gráficas en un ordenador. Durante ese mes, Gyration había mostrado algunos prototipos de GyroPad a los ejecutivos de Nintendo, los cuales podían ver algunas fotos debajo que vienen de Gizmodo. Cuando Rob Crossely de CVG preguntó a un empleado de Gyration sobre los comentarios de Julian, el dijo que su empresa nunca hizo algún accesorio de giroscopio para GameCube.

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Aunque Gyration dijo que su empresa nunca trabajó en sensores de movimiento o añadidos para GameCube, es interesante decir que habían muchas patentes presentadas en relación con sensores de movimiento para GameCube.

En una patente registrada en 2003, las fotos muestran como puede ser usada una GBA (Fig. 1) o un mando de GameCube (fig. 17) para crear movimiento (inclinar mundos o personajes).

La patente decía, "En esta técnica convencional, cuando un dispositivo de juego portátil o un mando de juego (en su sucesivo referido a "un dispositivo de juego, etc" en lugar de "un dispositivo de juegos portátil o un dispositivo de juego") es inclinado, un juego de imágenes se genera en un objeto como un personaje, etc... movimientos (darse la vuelta) en la dirección de la inclinación, permite que el jugador sienta como si el espacio del juego se inclinará en concordancia con una inclinación del dispositivo de juego, etc'.

La patente con fecha del 2004, y presentación del 2005 muestra un mando de GameCube (no un mando de Wii) siendo usado como mando de sensores para Wii Sports.

La patente explica, "Un sistema de juego para ejecutar un juego de deportes en el que el personaje del jugador y un carácter oponente corren por golpear un objeto en un espacio virtual, que comprende: un controlador de movimiento configurado para mover al personaje del jugador en el espacio virtual de acuerdo con una operación por un jugador; un detector de cantidad de movimiento configurado para detectar la cantidad de movimiento del personaje del jugador por unidad de tiempo predeterminado en cada intervalo de tiempo predeterminado también; un sumador configurado para agregar la cantidad de movimiento del personaje del jugador por unidad de tiempo predeterminado para la acumulación; y un controlador de movimiento configurado para controlar el movimiento del personaje del jugador a fin de proporcionar la opción de instruir el personaje del jugador y llevar a cabo un movimiento de golpear de un primer tipo y prohibir al jugador es instruir el personaje del jugador para llevar a cabo un movimiento de un segundo tipo, diferente del primer tipo, cuando el resultado de la adición por el sumador no exceda de un valor predeterminado , y para proporcionar al jugador la opción de instruir al personaje para llevar a cabo el movimiento de golpear la primera escriba o el movimiento de golpeo del segundo tipo cuando un resultado de la adición por el sumador excede el valor predeterminado "

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Pero luego hay otra patente registrada en 2006 que muestra el Wii remote empezando a ser usado con el adaptador Wavebird de GameCube. La patente muestra a un usuario jugando al Wii Sports con GameCube.

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Esta información no desacredita las afirmaciones de Gyration que decían que nunca estuvieron trabajando en un sensor de movimiento para GameCube. Obviamente, la compañía estaba trabajando de forma cercana con Nintendo en la tecnología de los mandos de Wii (Wii Remote). El propósito de esta información es explicar porque alguna gente cree que hubo un sensor de movimiento en desarrollo para GameCube. Recuerda, nosotros no sabíamos que GameCube fue diseñada con capacidades estereoscópicas 3D hasta 2011, por lo que nunca se pudo saber que experimentos hicieron en Nintendo Co., Ltd (NCL) en los días de GameCube. Especialmente desde que Nintendo estuvo probando con sensores de movimiento en la Spaceworld 2000 usando GBAs con GameCube en el Kirby Tilt N" Tumble.


Presiones para crear el mando perfecto

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Nota: Publiqué esta sección el 29 de Septiembre del 2013, pero originalmente fue escrita para este artículo

Las reacciones al mando de N64 fueron diversas – recibieron elogios por evolucionar el control de movimientos en 3D, pero fue criticado por ser demasiado largo e incómodo. En declaraciones para la prensa en 1999, Shigeru Miyamoto dijo, "el mayor problema es que el usuario japonés dice que el mando de N64 es muy grande y el americano dice que es correcto."

La creencia común fue que Shigeru Miyamoto diseño el mando de N64 sobre el Super Mario 64, y muchos se preguntaban si el mando de GameCube seguiría esa idea. Jim Merrick de Nintendo negó la afirmación de que Miyamoto diseñara el mando de GameCube a partir de un juego.

"No, y creo que es inapropiado decir que el mando de N64 fue diseñado sobre Super Mario 64. Si, el señor Miyamoto quería un control analógico porque el tuvo una visión de como quería que el juego funcionaria, pero el mando no fue diseñado específicamente para un juego", dijo Merrick.

Satoru Iwata, director de planificación de Nintendo (en ese momento), habló a la revista japonesa nDream sobre la GameCube. Iwata dijo a la revista que su obsesión con crear y re-diseñar mandos era porque sus mandos recibían muchos elogios.

Miyamoto dedicó más tiempo y energía al mando de GameCube que a cualquier otro mando de Nintendo. El mando de NES fue el primer mando que añadía un Pad-D (cruceta), el de SNES en añadir botones en la parte superior, y el de N64 en añadir el mando analógico. Como podría Miyamoto ser capaz de completar sus tres logros anteriores? Para empezar, la nueva misión de Shigeru Miyamoto era reinventar completamente la forma y sensación de mando para que cualquier persona, joven o viejo con grandes o pequeñas manos, pudiera estar cómodo con él.

"Este mando de GameCube es uno de los mandos donde he gastado más tiempo en su diseño. En lo que se refiere a diseño del mando, creo que este es la cuarta o quinta versión desde el original diseño," dijo Miyamoto. "Nuestro objetivo para este mando no es muy específico, es muy general, ya que incluso un principiante que nunca ha tocado un mando pueda usarlo, tu abuela puede usarlo, o incluso niños con pequeñas manos pueden usarlo. Creo que hace casi tres años más o menos que empecé a trabajar en el diseño del mando. No sé si alguien de ustedes es desarrollador de GameCube, pero si lo es, va a recibir el devkits muy pronto, y el mando incluido con las utilidades es ya diferente del que será la versión que llegará al mercado".

A lo largo de tres años, el mando de GameCube evolucionó mucho con ideas que se añadirían o se quitarían de forma mensual. Miyamoto, como todo artista, quería llegar al mismo principio de la creación, mejorando su trabajo anterior. Por ejemple, el botón B estaba originalmente como X e Y, pero la forma cambiaría siendo más pequeña y redonda.

Saturu Iwata dijo, "Estoy francamente sorprendido en el número de cambios que hemos hecho a este mando (risas). Creo que realmente contiene mucho del ADN de Nintendo, si se quiere. Y creo que Nintendo pone mucho más énfasis y usa el mando más que las otras compañías".

La primera idea de Miyamoto fue reinventar el lugar normal de los botones A, B, X, Y que habían sido un standard en la industria.

"No quiero parecer engreído, pero fui el primero en poner cuatro botones a la derecha del mando, cuando diseñé el mando de SNES y Sega. Sony, y ahora incluso Microsoft han seguido la idea. No quiero afirmar que nos copian, pero es obvio que los cuatro botones han sido un standard. Ahora he decidido renunciar a esa forma. Lo inventé, y puedo permitirme renunciar a eso (risas)," dijo Miyamoto.

El mando de GameCube podría hacer énfasis en tener un botón principal, un gran botón verde rodeado de otros más pequeños. El tamaño, forma, y posiciones de cada podían podría ayudar a los jugadores a identificar cada nivel de importancia de cada botón en el diseño del mando.

Miyamoto explicó, "Quiero centrarme en un reconocimiento inmediato del botón principal en el mando. En SNES era el botón A, en GameCube, es uno verde. Es agradable al tacto y el jugador se percatará al instante que botón es el más importante, el control principal entre él y que le permite interactuar, por ejemplo, con Mario".

Debería ser la culminación de sus ideas pasadas de otros mandos anteriores, pero en lugar de cada botón alrededor, muchos de los botones fueron diseñador con forma de riñones para un control más intuitivo.

"Bien, la idea principal era ser capaz de sentirlo (botones con forma de riñón) con los ojos cerrados y tenerlos más claros que siendo sólo redondos," dijo Perrin Kaplan, cuando se le preguntó sobre la forma rara de los botones.

Como el mando de GameCube pasó por varios cambios, Miyamoto insinuó que podría quitar la cruceta.

"Tuvimos que afinar muchos aspectos del mando, pero el diseño básico y el diseño no tuvo cambios. La diferencia real ha sido el tamaño y lugar de los botones," dijo Miyamoto. "Quisimos un diseño perfecto y pienso que casi lo he casi lo hemos logrado. En el futuro, quizás no necesitemos la cruceta (PadD)".

IGN escribió un artículo reclamando a sus fuentes ver más prototipos del mando sin cruceta. Después de escribir el artículo, ellos hablaron con más desarrolladores del hardware de Dolphin, y nadie habló con la web, "No se donde va a estar (la cruceta), pero va a quedarse en el mando en alguna lado."

"A eso decimos, ¿Bah? Era la cruceta un paso adelante o es algo para un nuevo desarrollo?," escribió IGN. "No estamos seguros. Una cosa es cierta, sin embargo, el pasado mes, desarrolladores estaban diciéndonos que de ninguna manera habría una cruceta en Dolphin, lo que lleva a pensar que Nintendo decidió última hora seguir con ella".

Es complicado imaginar el mando de Nintendo sin cruceta, pero casi ocurre con GameCube. ¿Miyamoto hizo creer que el paso de 2D a 3D haría la cruceta inútil? Por desgracia, cuando la cruceta fue añadida al mando, se sentía más como una idea de última hora que como una prioridad. Similar al tamaño de la cruceta de GBA, la cruceta estaba puesta de mala forma, y parecía obvio que Nintendo se quedó sin ideas sobre donde ponerla.

Ashida Kenichiro, uno de los diseñadores de GameCube, dijo que el mando fue diseñado para hacer olvidar que estabas sosteniendo un mando. Pero fue un reto mantener tantas incorporaciones mientras se hacía cómodo.

"En mi opinión, el mando ideal es uno de las cosas que los jugadores olvidan mientras que están jugando. Fue muy complicado hacer esta tarea con el mando de GameCube, porque nosotros queríamos incorporar muchas características en él. Desde el principio al final del proyecto me preguntaba a mi mismo: ¿Como puedo juntar todas las características de forma confortable?", dijo Kenichiro.

Miyamoto sentía que tendría éxito en crear un mando superior al de N64, pero creía que el mando de GameCube también debería fijar nuevos estándares para los mandos de futuros juegos de Nintendo, Sony, y Microsoft.

"Tuve confianza con el mando de N64, también. Sin embargo, cuando comparé los dos, puedo decir que el mando de GameCube tiene mejor diseño para jugar. Lo que realmente quiero decir es, acostumbraros al mando de GameCube porque en 10 años, este mando será el standard", dijo Miyamoto.

En el E3 del 2001, meses antes del lanzamiento, Iwata dijo que Miyamoto todavía planeaba retocar el mando C antes del lanzamiento. Los ingenieros de Nintendo trabajaban contra reloj por los retoques de última hora de Miyamoto, para que estuvieran antes del lanzamiento en Japón en Septiembre.

Satoru Iwata explicó, "Pero [Miyamoto] mencionó pronto que no estaba totalmente contento con como era el tacto del mando-C y estaba todavía trabajando en él y seguramente cambiaría otra vez. Pero el equipo de hardware tiene como intención que este que enseñamos en el E3 (del 2001) sea el diseño final. El Mr Miyamoto ha preguntado por este cambio de última hora y nosotros queremos conseguirlo en el producto final, el equipo de hardware ha vuelto a casa a trabajar muy duro para hacer esto a tiempo en mi opinión, lo que parece es que todo funciona bien. Obviamente cuando nosotros hacemos prototipos en Nintendo, los vamos mostrando a todos para comentar o dar alguna idea. Y como Mr Miyamoto es conocido por lo que hace, le gustaría continuar haciendo cambios, y maximizando todas las funciones del mando, incluso cuando llega la última hora, nuestro equipo de hardware lucha hasta el último momento para conseguir introducir sus cambios (risas). Creo que es porque esta actitud perfeccionista que tiene el Sr Miyamoto y la clase de cambio en el último momento hace que se mejore el mando y sea parte de la razón por la que la gente siente realmente que Nintendo tiene el mejor sentimiento y facilidad de uso.

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Años después del lanzamiento de GameCube, Shigeru Miyamoto vio al mando de GameCube de una forma más crítica. Aunque Miyamoto estaba feliz con el diseño final del mando, el no creía que era perfecto. Los botones L y R parecían innovadores en ese momento, pero Miyamoto parecía muy decepcionado con que ellos y sus funcionalidades no se usarán con ideas únicas.

"Usando los analógicos y los botones L y R pudiera ser un poco más complicado para los jugadores más jóvenes. No fuimos capaces de usar esa funcionalidad muy bien en los juegos tampoco. En la siguiente (Revolution/Wii), nosotros realmente estamos viendo como resolver algunos de esos problemas," dijo Miyamoto. "Con la GameCube, pensamos originalmente que seríamos capaces de usar esas funcionalidades de los botones R y L para crear cosas realmente únicas. Al final hicimos cosas básicas y no usamos todo el potencial, pero con la Revolution esperamos hacer una interfaz más interesante y juegos únicos".

Miyamoto fue preguntado por si lo decía por algún juego en especial en estos años. El contestó, "No es un juego, pero puede ser el mando de GameCube. Lo hicimos como una culminación de todo lo que llevábamos, pero realmente nos quedamos decepcionados. Esta línea de pensamiento no nos dio para desapuntar, ¿verdad? Esto es como me siento."

Cuando se le pregunto por cosas más específicas, Miyamoto admitió que el mando de GameCube puso la idea del mando de Wii. "El mando de GameCube es un producto que nos hacía sentir eso, con esto o eso, gente debería de ser capaz de jugar a los juegos que hacemos. Pero luego nosotros nos dimos cuenta que era un problema, que estábamos pensado que el mando era la premisa".

No fue sólo Miyamoto quien miraba atrás al mando de GameCube con una perspectiva diferente. Ashida Kenichiro, uno de los diseñadores del mando de GameCube, dijo que se sentía incompatible con el mando de GameCube con los años.

"Personalmente siento que el mando de GameCube fue la culminación de todos los mandos que habíamos hecho antes, y que no podía mejorar el concepto de la vía tradicional simplemente añadiendo. Más que nada, sentí como si el mando y yo fuéramos incompatibles. Teniendo una familia, el tiempo que tuve para juegos complicados bajo, y una brecha entre el "creador" y el "jugador" nació", dijo Kenichiro.


Un nuevo jugador llega desde el oeste

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Según el libro "Opening the Xbox: Inside Microsoft"s Plan to Unleash an Entertainment Revolution", Microsoft estaba dispuesto a gastarse 25 mil millones en el gigante del juego japones. El presidente de Nintendo en Estados Unidos, Minoru Arakawa, no estaba seguro de lo que pensaban cuando Microsoft hizo la oferta. "A mi me sorprendió" admitió Arakawa. "No necesitaba el dinero. Creí que era un chiste."

Arakawa y NOA todavía consideraban de forma seria la oferta y provocó discusiones en sus oficinas en Japón. "Algunos ejecutivos de Nintendo parecían interesados y el encuentro ocurrió en invierno," el libro describe. "Las partes se reunieron unas seis o siete veces. Microsoft quiso que Nintendo abandonará su GameCube y fuera detrás de Xbox. Pero a Hiroshi Yamauchi, el CEO de Nintendo, no le gustó nada la idea. En Enero del 2000, las conversaciones acabaron."

Las dos compañías se separaron y se desearon buena suerte. "Nuestra habilidad de seguir siendo independientes era cuestionable por nuestro estado financiero", explicó Arakawa. "Y llego a ser claro que nuestros objetivos y sus objetivos no eran los mismos". Microsoft dijo que la puerta pudiera quedarse abierta pero Nintendo nunca lo volvió a considerar. En la revista alemana Wirtschafts Woche, el fundador Bill Gates expresó interés en comprar al gigante del videojuego Nintendo y ponerse a si mismo en la venta. "Si llama Hiroshi Yamauchi, el debe ser transferido directamente a mi," dijo Gates.

"Sería una gran inversión," dijo Perrin Kaplan, vicepresidente de marketing y asuntos corporativos de Nintendo. "Somos una compañía con mucho éxito. Pero las malas noticias para el Sr Gates es que no estamos en venta".

Yamauchi tuvo un gran respeto por Bill Gates, pero no creía que Microsoft entendiera el negocio del videojuego, o a los jugadores japoneses.

"Todo el mundo esta de acuerdo con que Bill Gates es un gran hombre de negocio," dijo Hiroshi Yamauchi, "pero él es sólo un hombre. Hay una cosa que el desconoce, y eso son los juegos. Si no sabes nada sobre sumo, no puedes esperar convertirte en un Yokozuna... Espero que incluso en un año, ellos sean capaces de ver las consecuencias de esto".

En una entrevista separada, Yamauchi dio portazo a las intenciones de Microsoft de entrar en la industria del videojuego. "Hay mucha gente que realmente no sabe como son los juegos en la industria. Especialmente una gran empresa americana que piensa que con dinero puede hacerse con empresas de software y hacer lo mismo que ha hecho Nintendo", dijo Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo). "No pienso que sea tan fácil. Parece que van a traer su sistema el próximo año, y los resultados de como lo hacen lo veremos al principios del próximo año".

Hiroshi Yamauchi también derribó las comparaciones que Nintendo y Microsoft estaban ofreciendo.

"Microsoft estaba sólo con el rendimiento, y no entiende como los videojuegos juegan con el software. Nintendo es en última instancia un juguete. Es la máquina más avanzada para jugar a videojuegos, y es totalmente diferente al producto de Microsoft. Es como cuando se quiere comparar a un luchador de sumo, y otro de wrestler; ellos luchan con reglas totalmente diferentes. No consideramos a Microsoft nuestro competidor." dijo Yamauchi.

Yamauchi explicó a un entrevistador, "No pienso que Xbox le vaya a ir muy bien en Japón. Los viejos géneros y los métodos de desarrollo todavía se hacen en América, pero ellos no se interesarán en el jugador más exigente de Japón. La PS2 había bajado de precio también, pero no espero que eso tenga mucho efecto".

Satoru Iwata, director de planificación de Nintendo en 2001, criticaba a Microsoft por centrar su presupuesto más en marketing, que en el software. En su opinión, una compañía de entretenimiento entiende que el marketing no funciona si el producto no es deseable.

Iwata dijo, "Que realmente quieren mostrar si ellos (Microsoft) no tienen experiencia en la industria del entretenimiento y anuncian que se gastaran 500 millones en publicidad. Por lo cual, eso es lo que van a ir, y al ser grandes cifras van a salir en las noticias. Pero nuestra filosofía es que no empiezas algo con un número. Más bien, miras el producto, miras el entretenimiento y que estás intentando empaquetar y que quieres ser. Luego piensas cual es la mejor forma de transmitirlo al consumidor. Esto es como el entretenimiento funciona, y eso es porque nosotros nos hacemos ese tipo de prácticas. Si te acercas con un producto que la gente no quiere, no importa cuanto dinero gastes, ellos no lo comprarán. No estamos de acuerdo necesariamente con como se están haciendo las cosas y no lo pienso de nosotros."


El actual líder del mercado

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Después de vender 100 millones de consolas, "PlayStation" fue un nombre que fácilmente era reconocible en el mundo. En 1999, Sony anunció la PS2, y prometieron que su sistema haría cambiar la vida de todo el mundo para siempre. Ellos pusieron la PS2 como una "sistema multimedia de entretenimiento" y dijeron que Sega y Nintendo sólo estaban interesados en hacer juguetes.

"El nuevo sistema no es sólo una actualización de la tecnología," dijo Kaz Hirai, presidente y jefe de operaciones de Sony Computer Entertainment of America Inc. No hay sólo una nueva generación de consola, es la visión de como será el entretenimiento en casa". Hemos desarrollado la plataforma más avanzada de entretenimiento en el mundo".

Sony retrató a Dreamcast como una actualización menor que no fue construida para el futuro, y dijeron a que los consumidores que la siguiente generación no llegaría hasta el lanzamiento de PS2. Los ejecutivos de Sony hicieron todo lo que pudieron para aumentar el hype sobre las capacidades de la PS2. Incluso llegaron a jactarse de que las workstations estaban siendo superadas por la PlayStation 2. Los medios informaron de como PS2 era tan potente que Iraq las compraba para usos militares.

Phil Harrison, ex-vicepresidente de SCEA, dijo a la prensa, "Al estar a la mitad de precio es el indicativo que ellos (Sega) tienen la mitad de nuestra tecnología. Esta característica es una prueba de futuro de nuestra tecnología. Esta muy adelantada a su tiempo".

Detrás de las cámaras, Nintendo estaba planeando hacer un gran contragolpe y desbancar a Sony de su posición dominante. Por desgracia, Nintendo tendría mucho trabajo por delante para volver a la cima otra vez. Las políticas de Hiroshi Yamauchi en los 90 llevaron muchas Third Partys a los brazos de Sony, y dieron la espalda a Nintendo. Sin embargo, incluso con el éxito de PSX, Yamauchi se mantuvo firme en su posición de calidad sobre cantidad.

"Me han dicho que Sony ganó a Nintendo por rodearse de empresas de software, y tengo que admitir que la situación fue así en el pasado. Sin embargo, los tiempos han cambiado, y ya no es una carrera por ver cuantas empresas inútiles tienes a tu lado." dijo Yamauchi.

Después del lanzamiento de PS2 en Japón, Hiroshi Yamauchi crítico la forma del lanzamiento de PlayStation 2. Luego mencionó que el software de PS2 estaba vendiendo por debajo de las expectativas.

"Si lanzamos software para similares consolas a lo que tiene Sony para PS2, eso será un error. Actualmente, la mayoría de los lanzamientos de PS2 no venden tan bien como deberían. Esto seguro que esto se debe a que los desarrolladores de juego no puede hacer dinero en PS2," dijo Yamauchi.

Hiroshi Imanishi, la mano derecha de Yamauchi, restó importancia a la idea de Sony era un importante competidor. Afirmó que la división de portátiles de Nintendo era una mayor amenaza que PlayStation 2.

"Bien si tengo que decir una consola que amenaza a GameCube, esta sería GBA. Honestamente, algunos pueden decir que pretendemos ser fuertes, pero no estamos pensando especialmente en competiciones o rivales. La gente dice, "Bien, Sony sería el mayor competidor del nuevo sistema de Nintendo," Sony fue una compañía orientada a hardware, y nosotros somos muy diferentes. Simplemente vamos a seguir en nuestra propia dirección, haciendo divertidos e interesantes juegos, y dándolos a nuestros usuarios. Por lo cual no estamos metidos en ninguna competición." dijo Imanishi.

Imanishi no fue el único que no se sintió amenaza por PS2. Shigeru Miyamoto dijo que no le preocupaba la existencia de PS2 porque el software de GameCube era lo suficiente fuerte como para comprar las dos consolas.

"Bien, no siento la mínima amenaza de PS2, y hablo de forma franca, no me preocupa la existencia de PS2 en absoluto, porque hemos creado el hardware de GameCube y haremos el software que llegará ser un requisito imprescindible para cualquiera que tenga PS2. Esto es por lo que no me preocupa la PS2, " dijo Miyamoto.


Percepción pública de Dolphin

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El 22 de Octubre de 1999, la revista japonesa Famitsu Weekly realizó una encuesta en la que se preguntó a compañías de juegos y minoristas la siguiente pregunta: ¿Cómo piensas que venderá la Dolphin? Sobre el 45% de los jugadores japoneses dijeron que tenían una perspectiva positiva de Dolphin mientras que otro 33,9% no estaban seguro. Considerando que no se había puesto a la venta el sistema, los resultados eran mejores de lo esperado.

Los resultados:

  • Se venderá muy bien. — 3.2%
  • Se venderá bien. — 41.9%
  • No se venderá muy bien. — 17.8%
  • No se venderá bien. — 1.6%
  • No estoy seguro. — 33.9%
  • No responde. — 1.6%

PC Data también hizo un estudio en 1500 casas de usuarios de Internet. Los resultados mostraron que uno de cada tres pensaba comprar al menos una consola de nueva generación. PS2 era la más deseada en la votación, con un 63% de los votos. El puesto número dos fue para Dreamcast con un 22,4%, Dolphin se quedo con un 17,2, y Xbox se quedó al final con un 11,9%.

En junio del 2000 en una encuesta a los lectores de Famitsu Weekly, los jugadores japoneses demostraron una vez más su apoyo unánime a PlayStation 2 y un desinterés significativo a la nueva consola de Nintendo.

Cuando se les pregunto si comprarían Dolphin:

  • Más de un cuarto (sobre un 25%) de los encuestados dijeron que esperarían a ver como era el sistema antes de decidir.
  • Mientras tanto, un masivo 34.3% de jugadores japoneses votaron que no sabían si iban a comprar o no una Dolphin.
  • Sólo un 5.1% de los encuestados dijeron que la comprarían el día de lanzamiento si se lanzará en Japón.

Esto no sorprendió mucho desde que la popularidad de N64 estaba en horas bajas en Japón y los jugadores japoneses habían perdido interés en Nintendo de forma general.


Relación de Nintendo con las Third Partys

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En la GDC 2000, la mayoría de las casas de software estaban ocupadas con títulos de PS2 y Xbox, pero algunas se habían apuntado para programar para Dolphin. Según varias webs, Dolphin era el blanco de las bromas en la GDC, uno de los más respetados desarrolladores dijo a IGN, "Nosotros desarrollaremos para Dolphin en cinco años cuando Nintendo finalmente muestre información de ella". Otro desarrollador dijo, "Nintendo está cometiendo el mismo error de siempre, no da algún incentivo para preocuparse de Dolphin".

En el mismo evento, Bill Gates llamó a los desarrolladores a impulsar la Xbox, y Microsoft fue muy agresiva en perseguir a los Third Party mediante la entrega de devkits a tantos estudios como les fuera posible. El director técnico Jim Merrick admitió a IGN que todavía no contaba con un programa de desarrollo serio. Sugirió que los desarrolladores potenciales de Dolphin podrían preparar el sistema de Nintendo creando prototipos de sus juegos en PC de alta gama que podrían configurar.

En Junio del 2000, ninguna empresa tenía devkits de GameCube todavía y todavía estaban en fases tempranas de prototipos. Miyamoto explicó, "Hay varias fases diferentes para el desarrollo de utilidades y hasta que la fase final este preparada no podemos producirlas en masa. Incluso en NCL estamos todavía tratando con simulación y emulación, pero muy pronto veremos las versiones finales de los devkits. Mientras tanto, estamos trabajando con configuraciones incompletas. Pero pronto los devkits finales saldrán."

El 20 de Octubre del 2000, el director técnico Jim Merrick daría una noticia sobre los devkits de GameCube.

Merrick dijo, "los devkits estaban constantemente evolucionando, hace sólo tres semanas que hicimos una revisión general de los devkits de N64. Continuamos evolucionando esas cosas en el tiempo. Es parte de su diseño. Pero... ¿creo que los devkits de GameCube que hay ahora son los que se enviarán? No. Los devkits son bastante funcionales ahora mismo sin embargo. ¿Están todas las características que queremos poner en ellos? No. Tu puedes hacer juegos en ellos. No mostramos juegos jugables aquí, pero tenemos varios juegos que son jugables ya.

En el número de Diciembre del 2000 de la revista Next-Gen, aproximadamente 7 meses después después de la GDC, Hiroshi Imanishi dijo que ellos no buscaban las Third Partys para hacer juegos. Sino que ellos esperaban que las Third Partys vinieran una vez que GameCube tuviera una base instalada.

"La posición Nintendo es vender nuestro hardware con nuestros propios títulos, y si los consumidores comprar una gran cantidad de GameCube, luego habría editores interesados en hacer juegos de GameCube. Esa es la idea general del mercado de Nintendo. Por lo cual, no estamos actualmente acercándonos a ellas (Third Partys) y preguntándoles sobre crear software para Nintendo. Ya tenemos varias peticiones (de editores) para hacer software de GameCube, por lo que seguramente en Septiembre empezaremos a explicar la tecnología y el envío de los devkits. Una vez más, es su decisión. Si les gusta hacer software para GameCube, esta bien, pero nunca les pediremos hacer juegos para GameCube", dijo Imanishi.

Perrin Kaplan de Nintendo fue preguntado sobre el riesgo de que las bajas ventas de GameCube mantuvieran alejados a los desarrolladores. Muchos desarrolladores que trabajan en juegos de PS2 y Xbox estaban sorprendidos cuando IGN les pregunto sobre el desarrollo de GameCube. Kaplain explicó que Nintendo estaba menos centrado en conseguir apoyos de terceros y más centrado en títulos de calidad de las Third Partys.

Kaplan respondió, "Como dije, y Microsoft se lo dirán a ellos mismo, somos un poco como una pirámide, y pienso que Sony y Microsoft la han invertido. Quieren tener gran cantidad y muchas Third Partys produciendo juegos mientras que ellos crean pocos en su propia casa, mientras que Nintendo piensa que poco y mejor, y luego ya se extenderá. Pienso, nosotros tenemos mucha gente trabajando en juegos, y Jim y su grupo continúan trayendo más y más gente – y ahora se va a intensificar más. Es un enfoque totalmente diferente. Estamos en el negocio del éxito y creo que Sony esta en el negocio de sólo tener una cantidad de software para elegir".

En Agosto del 2001, Peter Main hablo de los comentarios de Kaplan, "Nuestro enfoque no es maximizar el número de desarrolladores para este sistema, es optimizar la calidad de nuestros desarrolladores. Estamos totalmente convencidos que tenemos los desarrolladores de más alta calidad trabajando en este proyecto".

Satoru Iwata de Nintendo enfatizó la idea de Hiroshi Yamauchi, la idea que decía era que Nintendo no cree en el apoyo abrumador de las Third Partys.

"La GameCube ha sido bien recibida por la comunidad de desarrolladores, pero no creemos en un apoyo abrumador de Third Partys. Sin embargo, sin duda estamos hablando con más desarrolladores sobre la posibilidad de trabajar juntos. Con frecuencia, desarrolladores usan nuestras plataformas únicamente por sus interés, por lo que es complicado establecer relaciones. En lugar de relaciones entre empresas hemos decidido tener relaciones más personales, de creador a creador. La decisión de Capcom de lanzar Biohazard (Resident Evil) en GameCube es un resultado directo de de ello," dijo Iwata.

Famitsu Weekly entrevistó a setenta compañías japonesas para saber sus opiniones sobre GameCube antes del lanzamiento. Puedes ver algunos su sus resultados justo debajo:

¿Qué te gusta de GameCube?

  • Diseño — 16
  • Actitud de apoyo a los desarrolladores — 11
  • El nuevo formato de disco de 8 pulgadas — 9
  • Las especificaciones — 8
  • Es una máquina de videojuegos (en vez de una máquina multimedia) — 7

¿Cuantas unidades piensas que venderán en el primer año?

  • Menos de un millón — 7
  • 1-2 millones — 33
  • 2-3 millones — 14
  • 3-4 millones — 3
  • Más de 4 millones — 1
  • Otros — 2

¿Piensa que va a vender más que Nintendo 64?

  • Sí — 36
  • Lo mismo — 13
  • No sabe, no contesta — 10
  • No — 1

¿Desarrollará para GameCube?

  • Sí — 5
  • Estamos mirando la posibilidad — 15
  • No lo sé todavía — 38
  • Otra, no responde — 2

CNN informó que Nintendo cargaba un royalty por desarrollado más alto por GameCube ($11) que Microsoft y Sony ($7/$9). Esta bajada coincidía con un informe de IGN donde decía que Microsoft cobraba $8 (y quizás menos) como impuesto standard. Una de las mayores editoras admitió a IGN que Microsoft se portaba muy bien cuando se hablaban de royalty.

Cuando la revista Next-Gen preguntó a Peter Main, ejecutivo de Nintendo, como se enfrenta a Microsoft y Sony con esto, Main se encogió de hombros.

"Los editores Third Partys saben nuestra lista de precios, y es muy similar a lo que hay fuera. Somos conscientes de ello. Podría ser cuestión de hacer dinero. Por un lado, hay alguien (Microsoft) que no tuvo participación en el negocio y ha tenido que entrar de cualquier forma. Fueron a los desarrolladores y estuvieron de acuerdo a pagar, en esencia, el 100% de los costes de desarrollo sin ningún compromiso, con esto tuvieron muchos desarrolladores (interesados) y diciendo que tienen vía libre para hacer ports a nuestro sistema," dijo Main.

Next Gen dijo a Peter Main que oyó que sonaba como un buen negocio para Nintendo. Main replicó, "Y [Microsoft] pagó por todo el trato... hemos estado en el negocio unos pocos de años, y no hicimos algún trato así. Para bien o para mal, un royalty [impuesto] de 10$ más el coste de sus bienes es el mismo trato que las otras empresas están haciendo".

En la cima de los royalties estaba GameCube, las carencias y los retrasos de los devkits de GameCube alejaría a los desarrolladores de hacer juegos para GameCube.

El director técnico Jim Merrick dijo, "Estamos ahora, y estaremos en condiciones de escasez de devkits por un largo periodo de tiempo. Pero optar por un disco de bajo coste esta haciendo que las barreras económicas que tienes los editores bajen respecto al cartucho. Por lo cual tenemos mucho interés. No vamos a ser capaces de satisfacer la demanda de los devkits. De hecho, seguramente seis meses después del lanzamiento de GameCube todavía tengamos escasez de devkits. No las podemos producir tan rápido".

En 2001, muchos desarrolladores no habían recibido sus devkits, y esto provocó rumores en la industria de la posibilidad de que GameCube no se lanzará ese año. George Harrison negó esos rumores.

"GameCube definitivamente va a llegar este año. Pienso que ha sido especulación porque algunas de las Third Partys sólo han recibido sus devkits recientemente y ellos han dicho: "Oye, si no puedo tener un juego preparado, ¿Cómo podrían lanzar GameCube? Pero la verdad es que nosotros damos prioridad a nuestros estudios internos, y a las Second Partys como Rare y otros. Y luego finalmente a los que consideramos la flor y nata como EA y otros. Por tal, un Third Partys si dice, "No puedo hacer juegos hasta el final del 2001 por lo que no lanzaran la GameCube" es porque no se centra en los verdaderamente importante para nosotros, lo cual es tener que tener el mejor software posible, software exclusivo para el lanzamiento de Octubre".

En los primeros 12 meses, las Third Partys fueron afectadas por algos royaties, escasez/retrasos en los devkits, y Nintendo fue muy selectiva en decir quien trabajaba con ella. Después de N64, esto no era una buena forma de conseguir el apoyo de las Third Partys para su nueva consola.


La Critica de Nintendo a los juegos Multiplataforma de las Third Party

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Desde los días de GameCube, los ejecutivos de Nintendo eran de la opinión que los títulos multiplataforma de las Third Partys no daban realmente beneficios al negocio de Nintendo. ¿Por qué? Porque el negocio de Nintendo es crear una experiencia que los competidores no pudieran duplicar, y estos tres ejecutivos de Nintendo creían que los multiplataformas en GameCube deberían ofrecer algo único que no tuvieran las versiones de Xbox y PS2. Desde la perspectiva de Nintendo, port directos de multiplataformas era una contradicción con el mensaje de "Nintendo Difference" que Nintendo estaba promocionando.

El 7 de Febrero de 2001, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, criticó fuertemente la industria por crear un juego y luego portarlo a las tres consolas.

"Ahora las compañías de software son multiplataformas, hacer correr el juego en muchas consolas, sólo para vender un poco más. Incluso Sega. Puedo entender porque la industria sigue este camino, pero en nombre de Nintendo, difícilmente puedo darle la bienvenida," dijo Yamauchi. "Cuando un usuario elige un juego, siempre busca algo nueva y divertido de alguna forma que el no ha visto antes. Si los juegos en las consolas de Nintendo son iguales a los de otras consolas perderemos el apoyo de esos usuarios. Si no podemos tener éxito distanciándonos de nosotros mismo, nosotros no ganaremos esta batalla. Y esta es la razón porque yo no me alegro de las tácticas multiplataformas."

El 16 de Mayo del 2001, la semana del gran debut de GameCube en el E3, Satoru Iwata criticó a los editores Third Partys por portar juegos AAA (de gran calidad) y blockbuster (que venden mucho/taquilleros) a múltiples consolas.

Satoru Iwata dijo, "Si esto [sigue ocurriendo], el negocio de las consolas llegará a ser un negocio de productos básicos. No hay razón para elegir una consola sobre otra, salvo el precio," el dijo. "En ese caso no importa que máquina elijas, si todas juegan a los mismos juegos."

Como Satoru Iwata y Hiroshi Yamauchi, Shigeru Miyamoto también dijo que no era fan de los desarrolladores Third Partys que crean un juego y lo portan a varias consolas.

"Si estamos sólo tres consolas en términos de funcionalidad, puedes hacer juegos similares y mucha gente está intentando introducir juegos multiplataforma. Puede ser bueno para usuarios pero cuando haya algún tipo de interacción única con el hardware, no creo que los juegos multiplataformas contribuyan a hacerlo posible. Si bien creo que es bueno tener muchos títulos diferentes para las plataformas, creo que sólo Nintendo puede dar ciertas experiencias," dijo Miyamoto.

La mayoría de los editores (durante principios del 2000) concentraron sus desarrollos en las plataformas de mayores ventas, pero la subida del coste de los desarrollos fueron interfiriendo en esta estrategia.

Yoshihiro Maruyama, gerente general de Xbox en Japón dijo a 1Up.com en 2002, "El modelo de negocio es diferente. Tu ves a compañías en Estados Unidos usando una estrategia multiplataforma, desarrollando juegos para varias consolas de una vez, con Electronic Arts a la cabeza. Sin embargo, Japón concentra todo su desarrollo en una plataforma por si sola, por lo que es fácil encontrarse en callejones sin salida. De acuerdo, no estoy diciendo que deberíamos de ser como EA. Si los juegos japoneses pierden su mano de obra, su calidad... antes de PSX, había muchos juegos hecho así: "Hey, esto es ordenado, vamos a seguir esta actitud que vende más allá de las expectativas. Ahora es más como, "¿Cuantas copias venderá? Si no lo vendes, no lo puedes hacer, y te será más complicado hacer nuevos juegos."


Nintendo vista en gráficos antes del lanzamiento de GameCube

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7 meses antes del lanzamiento de GameCube en Japón, Hiroshi Yamauchi criticó que la industria se centraba demasiado en bonitos gráficos y potencia. "Las compañías de software habían huido de nuevas ideas, por lo que ahora todo se basaba en más gráficos y más poder," dijo Hiroshi Yamauchi.

El 16 de Mayo del 2001, Satoru Iwata, director planificación estratégica de Nintendo, explicó a los reporteros como los gráficos estaban dando lugar a un rendimiento decreciente. "No hay mucho que los desarrolladores puedan expresar sólo con fotos. Lo más difícil es entretener," dijo Iwata en una rueda de prensa antes del comienzo de la Electronic Entertainment Expo (E3). Dos meses después del lanzamiento con éxito de GameCube en Estados Unidos, Hiroshi Yamauchi se mantuvo firme con su posición que decía que en la industria se centraría menos en los gráficos realistas, y más en formas de expandir el mercado.

"Cada desarrollador de videojuegos está apuntando para nada que no sea realismo, y ostentación, por lo que nosotros estamos viendo un exceso de juegos que hacen exactamente lo mismo", dijo Yamauchi. "¿Que hace el realismo y la ostentación para divertir? Si más juegos con nuevos tipos de formas de jugar y divertir vienen al mercado, el mercado se hará mayor, compañías tendrán más apoyo, y habría más negocio para trabajar con ellas."

Yamauchi también criticó los juegos AAA y dijo que las empresas que hacen ese tipo de juegos irán a la bancarrota. "Los juegos a gran escala que se hacen para arrasar. Si se siguen haciendo así, esas compañías alrededor del mundo se vendrán abajo," dijo Yamauchi.

Cuando preguntó porque Nintendo eligió pequeños discos (GODs) en vez del standard DVDs, Shigeru Miyamoto explicó que esos pequeños discos mandaban el mensaje a los desarrolladores que no necesitaban hacer grandes juegos con gráficos realistas.

"No estoy seguro si el mundo entero demanda gráficos realistas o sólo se limita a un número limitado de jugadores, pero algunos desarrolladores piensan que están amenazados en el mundo por los juegos con gráficos realistas," dijo Miyamoto. "Por lo tanto, simplemente no pueden hacer frente a los tiempos de hacer software único porque sienten la presión de hacer juegos que parezcan realistas, y están obsesionados con los gráficos."

El continuó, "Al final, no pueden recuperar la inversión del juego. Por lo que en cierto modo, el disco pequeño es un mensaje desde Nintendo que avisa de que no se necesita llenar la capacidad de un DVD normal. Si queremos hacer software más grande, simplemente haremos el juego en dos o tres discos".

Hablando con IGN en 2002, Miyamoto explicó que los juegos empezaban a ser más caros de mantener, y es difícil proporcionar juegos en intervalos regulares cuando los consumidores esperan juegos más largos con gráficos mejores. Para combatir el coste creciente del desarrollo de software, Miyamoto dice que hay una mayor tendencia en crear juegos más compactos que se centren en nuevas ideas.


Ataques terroristas del 11 de Septiembre

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Tres días antes del lanzamiento de GameCube en Japón, Estados Unidos se enfrentó al mayor acto terrorista en su historia. Incluso los japoneses, que normalmente no estaban de acuerdo con la política americana se encontraron a ellos mismos pegados a la TV. Debido a los ataques terroristas del 11S, la cotización de Nintendo bajó un 12% y alcanzó su punto más bajo del año.

"Los ataques provocaron la venta masiva de los inversores ya que estaban preocupados porque creían que los ataques enfriarán el apetito consumidor por videojuegos," dijo Nobumasa Morimoto, analista senior de Tokyo-Mitsubishi Securities Co.

En ese momento, no se conocía el impacto que los ataques terroristas del 11S pudieran tener en noviembre de ese año con el lanzamiento en Estados Unidos de Xbox y GameCube. Hay que tener en cuenta que Estados Unidos en esas fechas se enfrentaba a una economía debilitada. ¿Podrían los consumidores de Estados Unidos tener ánimo para comprar consolas de videojuegos dos meses después del mayor ataque terrorista en suelo americano? Wes Nihei, un ex-escritor de la revista GamePro dijo al USA Today, "Cuando se toma en cuenta la atmósfera económica y las secuelas de la tragedia, tienes que preguntar cuantas personas vas detrás de la primera fila, la comunidad de jugadores hardcore va a ir a comprar, y a ser capaz de gastar varios cientos de dólares en videojuegos".

"No creo que los ataques de Estados Unidos nos afecten," dijo el portavoz de Nintendo, Yasuhiro Minagawa. Fairfield Research digo que había un ligero descenso de interesados en comprar Xbox o GameCube antes de los ataques terroristas. Schelley Olhava, analista de IDC, dijo "De todo lo que he oído, las ventas de hardware y software de videojuegos se están manteniendo fuertes y no están siendo afectadas por la economía o los ataques terroristas."

Nintendo decidió posponer el evento de lanzamiento de Hollywood que estaba planeado originalmente para el 25 de Septiembre. Perrin Kaplan de Nintendo dijo, "La gente simplemente no esta preparada para reír. La gente simplemente está ahora intentando prepararse para un descanso y hacer un examen de conciencia".

Cuando GameCube se lanzó finalmente en Estados Unidos, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauch, creía que el impacto de los ataques terroristas podría ayudar a la industria del videojuego.

"Lanzamos un sistema al mayor mercado del mundo en Noviembre y la mayoría del stock inicial de 1.3 millones de unidades está ya vendido. Sobre 4,5 millones de sistemas de videojuegos fueron vendidas en general, las tres consolas estaban en igualdad de condiciones. Creo que el impacto de los ataques terroristas ayudó que el entretenimiento en casa vendiera mejor", dijo Hiroshi Yamauchi.


Lanzamiento de la campaña de Marketing

https://www.youtube.com/watch?v=kIgpuGw168k

A principios del 2001, el jefe de marketing Peter Main envió una carta a las diez mayores tiendas preguntando porque Xbox estaba siendo promocionada tan pronto. La teoría hablaba de que vendedores, editores, y minoristas rara vez promocionaban productos por encima de unas 4-8 semanas como máximo antes del lanzamiento. Main culpó de la caída del 5-6% en el 2000 a los minoristas que promocionaban la PS2 en lugar de promover los productos que ya estaban en las tiendas. Un portavoz de Microsoft se rió de las cartas de Nintendo a los minoristas y dijo, "Estamos halagados porque Nintendo se toma en serio la Xbox, pero es un poco extraño verlos tratando de tomar el control de la información que toman los jugadores en los minoristas."

Nintendo lanzó una campaña de 75 millones para la GameCube para resaltar los títulos propios y de Second Partys. Durante las vacaciones del 2001, anuncios de GameCube se iban mostrando durante "Harry Potter y la piedra filosofal" y "El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo". En prensa escrita, ocho anuncios impresos de GameCube aparecían en "Maxim", "Stuff", y "Sports Illustrated for Kids". Nintendo prometió que más de 85 páginas completas de anuncios aparecerían en unas 50 publicaciones. La publicidad en el exterior incluía grandes pancartas de GameCube en centros comerciales de Estados Unidos. Los anuncios fueron puestos durante la radiodifusión del canal 1 dentro de los institutos por todo el país.

Para la campaña de lanzamiento, Nintendo hizo una fiesta con Dr. Pepper para promocionar un juego instantáneo con precios de GameCube, y personajes de Nintendo apareciendo en 20 onzas, botellas de 2 litros, y packs de 12 latas.

Antes del lanzamiento, Nintendo lanzó una fiesta en Hollywood de celebridades para GameCube. Celebridades que incluían a Ryan Reynolds, Paris Hilton, Tara Reid, Christina Aguleira, Michelle Rodriguez, y Lil Kim. También hubo eventos de Nintendo llamados "Cube Club" en 15 ciudades de Estados Unidos donde se ofrecía música en directo y bebidas alcohólicas, y donde se podían jugar a los juegos antes de su lanzamiento.

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La campaña de 75 millones de GameCube parecía calderilla con la de 500 millones de Xbox. Microsoft haría un intento de eclipsar a Nintendo a toda costa. El lanzamiento de Xbox incluía anuncios en televisión, transmitidos en red/shows de Fox, Comedy Central, WWF Raw/Smackdown, ESPN, y MTV. Anuncios impresos para Xbox fueron distribuidos en revistas como Maxim, Rolling Stone, FHM, GamePro, Game Informer, y Electronic Gaming Monthly. Microsoft también lanzó promociones con compañías como Taco Bell, SoBe and Vans.

Peter Main, jefe de marketing de Nintendo, parecía sorprendido que una empresa lanzara un producto con una campaña de marketing de 500 millones.

"¿Son 500 millones muchos para un lanzamiento? 500 millones incluso son grandes números en algunas ocasiones – necesitas una de esas máquinas esparcidoras que se usan en granjas para poder realmente difundir esa cantidad de dinero por todo el mundo. Es un número enorme. Van a venir, y van a hacer mucho ruido, y el jurado todavía esta fuera," dijo Main.

Tres meses después del lanzamiento de GameCube/Xbox, IDC realizó un estudio donde ellos vieron que el 32.9% de la gente quería comprar una nueva consola. Una abrumadora mayoría, 62,9% quería la PS2. Sólo un 6.3% de los encuestados quería comprar una GameCube y ínfimo 4.5% hablaron de comprar una Xbox.

Goldman Sachs realizó una encuesta a las 49 principales cadenas de venta al público en ciudades grandes para ver como GameCube y Xbox estaban vendiendo una semana después de su lanzamiento en Estados Unidos. El 73% de los encuestados dijeron que ya le sonaba la Xbox de Microsoft mientras que un 48% se habían quedado sin unidades de la GameCube. Pero Goldman Sachs dijo que Nintendo envió 700,000 unidades de GameCube a los vendedores mientras que Microsoft sólo había vendido 300,000 unidades de Xbox.

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En el 2003, El Ziff Davis Media Game Group realizó una encuesta a 2000 jugadores, y les preguntó que consola era la que estaban esperando. 15% hablaron de una Xbox mientras que sólo el 9% habló de una GameCube. El informe había encontrado que el 50% de los propietarios de una Xbox y el 41% de los propietarios de una PS2 tenía banda ancha. Sólo un 31% de propietarios de GameCube dijeron que tenían conexión de banda ancha. Durante ese mismo año, el Chicago Sun-Times informo que una nueva campaña de publicidad de GameCube para Tv y prensa escrita se imprimiría con el lema: "Who Are You?" (¿Quién eres?). El presupuesto de la campaña de anuncios costaría sobre unos 100 millones de dólares.


La imagen infantil

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Uno de los mayores problemas que tenía GameCube era "la imagen infantil" que empujó a los desarrolladores Third Partys a alejarse de lanzar juegos con contenido adulto para las consola. Por ejemplo, en el momento donde había mucha atención sobre el "Metal Gear Solid 2″ de PlayStation 2. En Electronic Gaming Monthly (número 147), el creador de Metal Gear Solid, Hideo Kojima, fue preguntado sobre la posibilidad de que MGS2 llegara a GameCube. Kojima respondió a EGM, "Cuando elijo hardware para hacer un juego, no miro las especificaciones de la máquina. Realmente no me preocupo por esas cosas. No me importa como de buena es la máquina, porque todas las consolas ahora mismo están al mismo nivel de potencia. Miro la audiencia que tiene. Lanzar un Metal Gear en una consola de Nintendo sería ridículo. No conozco mucho acerca de GameCube, pero sus máquinas [hasta ahora] han sido para niños pequeños".

Finalmente, la GameCube recibiría "Metal Gear Solid: Twin Snakes," pero el proyecto no era una prioridad para el equipo de Kojima, y sería desarrollado por Silicon Knights.

El productor de Silent Hill 2, Akihiro Imamura, fue preguntado por IGN si una versión de la franquicia podía llegar a Nintendo GameCube. Imamura dijo a IGN que un juego de Silent Hill sería demasiado adulto para la consola. "No lo creo", el dijo. "La máquina probablemente sería buena, pero la demografía en gran medida sería para jóvenes inicialmente. Eso no concuerda realmente con nuestro mercado para la serie Silent Hill."

Howard Lincoln, que había dejado su puesto de presidente de NOA, fue preguntado por Gaming Intelligence Agency sobre los comentarios del productor de Silent Hill 2. "Creo que si alguien ve GameCube como sólo para niños esta loco", dijo Lincoln. Hacia la mitad de la entrevista, Lincoln explicó, "Ha habido siempre una percepción, y más allá de Nintendo, en el pasado, que los videojuegos eran cosa de niños y que no recurrían a un grupo más amplio. Creo que esto es porque Nintendo siempre ha tenido éxito con una audiencia más joven, por esto, se deja la idea en las mentes de muchos que los juegos de Nintendo simplemente van dirigidos a los jóvenes".

Incluso desarrolladores de FromSoftware decidieron unirse a las críticas de Nintendo escudándose en la demografía tan joven. En el 2003, FromSoftware haría 15 títulos para PS2 y sólo dos para GameCube.

"Nuestro objetivo son estudiantes de instituto o más mayores, no la demografía que tiene Nintendo de escuela primaria," dijo Minako Gotoh, un ejecutivo de FromSoftware.

FromSoftware no era la única compañía que veía de esta forma a la GameCube. Según IGN, "En cuanto la Nintendo GameCube, [Koei] creía que Nintendo se orientaba a grupos de poca edad con el sistema y por lo tanto los planes de desarrollo de juegos tenía que ir en esa dirección".

Shigeru Miyamoto intentó persuadir a desarrolladores de Third Partys para crear contenido único para GameCube. Sin embargo, la mayoría de ellos asumieron que crear contenido para Nintendo era encarar a gente muy joven. La mayoría de las compañías en ese momento no veían claro el hacer mucho dinero para esa audiencia.

"Con frecuencia hablo con otros desarrolladores y piensan en GameCube para hacer software infantil y poder vender más juegos a niños. Siempre que hablamos con editores o posibles editores, pedimos que el juego sea exclusivo de Nintendo. Obviamente confunden esto con pensar que Nintendo quiere más juegos infantiles. Por lo que nosotros tuvimos muchas reuniones con los editores, como Sega, y explicamos que realmente queremos algo único de Sega. Ellos dijeron, "Actualmente queremos hacer más juegos con contenido adulto, en lugar de tanto contenido infantil," a lo que yo dije: "Actualmente, esto es lo que queremos decir desde el principio", dijo Miyamoto.

En una entrevista en el 2001 con la revista Edge, Miyamoto aclaró que Yamauchi no estaba contento con la percepción que decía que los productos de Nintendo estaban dirigidos para los niños.

"Cuando se trata de GameCube, muchas Third Partys van a proporcionar una variedad de géneros de juegos una vez más, por lo que en este sentido pienso que podemos estar aliviados. Pero la verdad es que [el presidente de NCL] Mr. [Hiroshi] Yamauchi odia que Nintendo sea llamada como una consola juguete para niños de primaria – Esto es una cosa que Mr. Yamauchi odia escuchar," dijo Miyamoto. "De hecho, nunca hemos hecho un juego de Mario para niños de primaria. Es verdad que esos niños jugando un papel central como el núcleo de Nintendo, pero siempre hacemos esfuerzos para ampliar la audiencia. Habiendo dicho esto, no importa si vamos a hacer juegos específicos para veinteañeros. Más bien, nuestro objetivo es hacer juegos que puedan atraer tanto a los niños, como a los padres, para que así puedan jugar juntos".

En 2003, el analista Ben Wedmore de HSBC Securities Japan Ltd. culpó a la imagen infantil de GameCube de las ventas tan bajas. "Nintendo tienes que dar al mercado lo que él quiere. Hoy los niños de 11 años no van a ir a comprar un juego de Mario," dijo Wedmore.

Otro analista, John Taylor de Oregon-based Arcadia Investment Corp, dijo que Sony hizo mejor trabajo atrayendo a los niños de menos de 12 años a la PlayStation 2 que Nintendo con su GameCube.

"Nintendo apea a dos segmentos primarios del mercado," dijo Taylor. "Uno es las familias jóvenes, familias con niños de menos de 12 años de edad. Y actualmente, Sony sabe mejor que hacer que Nintendo en ese grupo. He escuchado el número de gente que va detrás de Sony y es mayor que Nintendo en ese tipo de familia con niños menores de 12 años en una proporción de 2 a 1, y ese es el mercado principal de Nintendo."

Cuando se preguntó porque publicaron "Eternal Darkness: Sanity"s Requiem", un juego de terror clasificado como M,Perrin Kaplan de Nintendo dijo, "Los niños que jugaron al Mario cuando tenían 6 años ahora tienen 28. Todavía quieren jugar con Mario, pero también quieren jugar con otro tipo de juegos." Ella siguió explicando, "Nuestra industria se hace mayor. Estamos como en el cine. Verás películas clasificadas con R, y juegos como M".

Franquicias como "The Legend of Zelda" también añadieron fuerza a la imagen infantil de GameCube que hizo que la gente creyera que Nintendo estaba abandonando lentamente los viejos juegos. En el Spaceworld 2001, Nintendo revelaría un nuevo "Legend of Zelda" para GameCube, pero fue una salida por la tangente después de ver como eran "Ocarina of Time" y "Majora"s Mask". Fans de todo el mundo protestaron por como era el juego y directamente se negaron a comprar una GameCube por eso.

"Todo está dicho, "Oh, ¿así que Nintendo ahora trae un Zelda e intenta que su público sea sólo niños?" Realmente, todo el concepto que teníamos detrás de él era el que pensábamos que sería muy creativo y una nueva forma de mostrar a Link. Todo de repente fue interpretado como una estrategia de Nintendo, y eso fue un shock para nosotros, " dijo Miyamoto.

El ex presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que los juegos violentos eran responsables de herir las ventas de softwware de GameCube.

"Hay diferencias entre jugadores de Asia, Norte América, y Europa," él comentó, "y creo que esas diferencias son cada vez más claras. Las ventas de software de GameCube cayeron un poco en Norte América y Europa el pasado año, y creo que esto es por la popularidad de los juegos violentos en otras consolas," dijo Hiroshi Yamauchi.

Yamauchi continuó, "La cultura de Japón es muy diferente y acepta menos esos títulos. Nuestro objetivo es el mundo entero, por lo que es muy complicado desarrollar juegos que gusten a todos – y esa es la línea de nuestro negocio. Esto es la razón por la que es complicado que los desarrolladores japoneses tengan éxito en América y Europa, incluso los que más talento tienen."

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David Gosen, ex-director gerente de Nintendo of Europe (NOE), llamó a la serie de Grand Theft Auto un "a dead-end street" ("calle a la muerte final"). Dijo que estaba contento que GameCube no tuviera Grand Theft Auto porque no quería tener que defender su compañía sobre cuestiones de juegos violentos.

Shigeru Miyamoto no estaba de acuerdo con David Rosen. A él le gustaba el diseño de Grand Theft Auto y dijo que debería ser bienvenido a la industria.

"He visto Grand Theft Auto. El concepto básico está muy bien hecho. Independientemente de cual sea el objetivo final del juego, el nivel de libertad que tienes en una ciudad tan grande fue una muy buena idea. Obviamente ha tenido mucha prensa por sus temáticas morales; pero incluso así, el juego esta hecho de tal manera que le da una gran jugabilidad," dijo Miyamoto. El siguió, "Creo que es la razón por la que Grand Theft Auto está vendiendo. Mirando desde el otro lado, creo que deberías de dar la bienvenida a este juego. Todo el mundo está haciendo mucha polémica sobre los increíbles gráficos y películas que tenemos en los juegos estos días. Con un juego como Grand Theft Auto, el cual no esta muy pulido en términos gráficos, lo veo muy positivo para la industria del videojuego."

Durante la era de GameCube, NOJ llega a estar confusa con la obsesión de violencia, historias épicas por cinemática, y gráficos foto-realistas de NOA. En el 2004, juegos como "Halo 2" (8 millones de copias vendidas) y "Grand Theft Auto: San Andreas" (con 17.33 millones de unidades vendidas) fueron robando la atención de los juegos propios de Nintendo. Kyle Mercury, un especialista en marcas, director técnico, y especialista en eventos para U.S. Concepts desde 2001 al 2007, dijo que Nintendo llegaría a estar molesto con la obsesión de la cultura occidental por los juegos violentos.

En el 2005, la discusión de las consolas en alta definición estaba alcanzado su punto álgido con el lanzamiento de Xbox 360, pero Nintendo todavía tenía que centrar sus esfuerzos de marketing en productos de la generación actual.

"En las reuniones estaba claro que NOJ [Nintendo of Japan] no podía entender porque la marca había caído tanto aquí en Norte América o comprender porque los títulos adultos, y las consolas más poderosas, eran tan exitosas. Nintendo representaba diversión, en el sentido más puro de la palabra, siempre lo ha hecho. Cuando juegas a un juego de Nintendo, ríes, gritas, sonríes, y saltas alrededor. Te diviertes. Alguien, tristemente no recuerdo quien, sería el que dijera en una de esas reuniones que: "Los consumidores no quieren divertirse más; ellos sólo quieren matar gente... en HD". En realidad es correcto, y con las diferencias culturales entre Japón y Estados Unidos, es fácil de entender la confusión. El problema, sin embargo, era que NOA no estaba confundida con la situación del todo, entendían que esas diferencias culturales muy bien, pero incluso si ellos podían desafiar las órdenes (de NOJ), no estoy seguro que las tuvieran. El juego ha crecido. Esto es cuando las cosas empiezan a estar realmente mal por un tiempo dentro de esos muros sagrados."

Nintendo nunca entendió la crítica de que atendían a niños cuando su compañía era la única que agresivamente atendía ese mercado. El éxito de Nintendo era que todo lo que creaba podía jugarse sin importar edad, sexo, o situación geográfica. Satoru Iwata explicó, "Esta critica siempre nos ha confundido por dos razones. Primero, los más jóvenes son la gente con más tiempo libre para jugar, y con frecuencia son los más apasionados. De hecho, Nintendo es la única empresa que seriamente se dirige a este mercado. Segundo, gente joven son importante por otra razón. Ellos son los indicadores más puros y realistas de calidad en un juego."

En una entrevista con Spotlight, Iwata destacó WarioWare Inc.: Mega MicroGame$ y Donkey Konga como ejemplos de como se puede apelar a la gente sin importar si son jóvenes o viejos. Cree que crear este tipo de juegos es la estrategia correcta para el negocio de Nintendo.

"El software de juego no debería estar exclusivamente dirigido a niños o adultos. En su lugar, nosotros desarrollaremos software que pueda entenderse al instante. Cuando comercializamos un software para adultos, deberíamos publicitarlo como software que todo el mundo pueda disfrutar... será más efectivo que la realización de una promoción dirigida a los adultos," dijo Satoru Iwata.

"Siempre vemos que Sony y otros dicen que Nintendo es para niños, pero esto no es verdad. Se trata de producir una fórmula que funciona en todo el mundo", dijo Shigeru Miyamoto en una entrevista con Japaninc.

George Harrison, vicepresidente de NOA, admitió a Game Informer que la percepción de infantil de GameCube era real, pero la demografía de la audiencia de GameCube contaba una historia totalmente diferente. Harrison explicó como los productos de Nintendo tenían una gran audiencia adulta, pero esos mismo adultos eran demasiado vergonzosos para admitir a sus amigos que jugaban son juegos de Nintendo.

"No, es una percepción real. Pero para nosotros es un tanto desconcertante porque nosotros vemos en la demografía quien compra nuestras consolas y el 40% tiene más de 18 años. Por lo cual, nunca ha sido así como la gente quiere ver o quiere creer," dijo Harrison. "El número de personas que están en fraternidades universitaria y con sus 20 y 30 años juegan al Mario Kart es un poco sorprendente. Pero si sales a hablar con amigos, tu escucharás, "Oh si. Yo no juego al Mario Kart, yo juego al Need for Speed: Underground," o parecido."


Imagen de juguete de GameCube

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Cuando ArtX empezó a desarrollar el hardware de Dolphin, ellos pensaron que la idea era hacer una consola multimedia que fuera capaz de algo más que jugar a videojuegos. Nintendo consideró la idea que ellos tenían como una dirección que tenía que tener Dolphin. Por desgracia, Nintendo no tenía recursos como Sony y Microsoft para crear una consola con funciones de no jugar.

El fundador de ArtX, Timothy Van Hook, explicó, "Preparamos nuestra propuesta con todo incluido, un "motor universal multimedia". Claro, esto costaría más, y en las unidades primeras podrían tener que ser subvencionadas con venta de juegos. Nintendo consideraba nuestra visión. Esperamos. Y finalmente, nos explicaron que que no podíamos seguir en esa dirección. "Somos una pequeña compañía de videojuegos. No tenemos los recursos de las otras". Así es. Con un poco de humildad se hace un camino largo. Elige tus batallas, reúne tu flujo de dinero, y haz lo mejor que puedas".

Aunque GameCube era potente, el diseño de la consola fue muy criticado por parece un juguete de Fischer Price. La falta de funcionalidad en el DVD, el desinterés de Nintendo en el juego online, y un precio barato ayudó a fomentar la imagen de juguete. En el 2000, en la revista Hyper, el co-fundador de Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, expresó su desacuerdo con la filosofía de Nintendo en tratar a las consolas como juguetes. En este tiempo, el desarrollador tenía "Munch´s Oddysee" en proceso para PlayStation 2, y ellos no tenían planes para desarrollar para la consola de Nintendo en ese momento. Munch´s Oddysee sería más tarde un título exclusivo de Xbox.

"En cuanto a Dolphin, parece que Nintendo ha dejado claro que sólo son una compañía de juguetes y que no tienen interés en ser una compañía de entretenimiento multimedia real," dijo Lanning. "Quieren seguir haciendo máquinas de potencial limitado para poder tener el control sobre desarrolladores y editores mientras que mantienen altos costos de fabricación." Lanning luego continuó, "Dolphin no está en nuestro radar."

Robert J. Bach, director de Xbox dijo a Businessweek, "No creo que Nintendo esté aquí para la revolución de entretenimiento digital. Ellos son una empresa de juguetes."

Consolas sólo para juegos como Dreamcast y GameCube son productos nicho (o de juguetes) mientras que Sony y Microsoft son llamados a ser "el futuro del entretenimiento".

"La batalla del entretenimiento ha terminado en este periodo. Si no tienes esa visión, serás un juego de nicho," declaró Jack Tretton, vicepresidente ejecutivo de Sony Computer Entertainment America.

Mark Rubenelli de THQ se hizo eco de los comentarios de juguete.

"Nintendo ha dicho mucho que GameCube es un juguete, esto no va a ser una máquina convergente, va a ser una caja para juegos exclusivamente, no un reproductor de DVD, o un super-sistema-multimedia. Sabes, se va a jugar y se va a jugar muy bien. Creo que nosotros nos sentimos como si abastecieran a un público más joven. Con esto, obviamente tenemos muchos productos que trabajan para ese público".

Editores como Take-Two Interactive y THQ criticaron a Nintendo por crear una máquina para sólo jugar. La investigación en el marketing mostraba que la mayoría de la gente buscaba sistemas con características extras como capacidades de DVD y online.

Jeff Lapin, CEO de Take-Two explicó a la CNN, "Creo que Nintendo va a tener que redefinir su hardware si quiere competir," dijo. "La verdad es que la gente busca características extras."

Cuando se le pregunto por la GameCube, el ex-presidente de THQ, Brian Farrell, dijo a la CNN, "No estoy seguro de si hay sitio para una consola sólo de videojuegos".

El ex-empleado de Nintendo, Jim Merrick, dijo a IGN, "El desafío es producir algo que se diferencie. Pero nosotros no queremos confundir al consumidor con un dispositivo de consumo. No estamos intentando ser otro chisme en tu casa con sonido en estéreo. No es el aspecto que queremos hacer – nosotros queremos algo que es más aprovechable y divertido."

Jim Merrick de Nintendo y Perrin Kaplan defendieron a GameCube de las críticas que decían que su compañía sólo se interesaban en hacer juguetes.

"Y yo pregunto, ¿Qué es un juguete? ¿Como defines un juguete? ¿Es Aibo un juguete?," preguntaba Merrick. "Aibo es una pieza sofisticada de tecnología, sabes. ¿Es porque no queremos llamar juguete a la tecnología? Un juguete es algo a lo que a los niños les gusta pasar el tiempo con ello. Es una parte importante del desarrollo y del tiempo de juego de un niño. ¿Hay algo malo con ser un juguete? Yo tengo juguetes."

Kaplan también añadió, "Tienes muchos productos electrónicos y gadgets. Pero yo no clasificaría a GameCube como un juguete. Somos una empresa de entretenimiento."

Shigeru Miyamoto se mantuvo firmo en su idea que decía que los reproductores de DVD no tenían sitio en consolas. El describió los problemas asociados con combinar reproductores de DVD en consolas como el problema de acceso al medio y los costes de repararlo.

Shigeru Miyamoto dijo, "Nosotros hemos llegado con mejor hardware que nunca con GameCube. No sabemos nada de Europa, pero en Japón, los reproductores de DVD son muy baratos. No hay necesidad de combinar consolas con reproductores de DVD que pueden dar lugar a otros problemas. Ese tipo de dispositivos de hardware están destinados a romperse y necesitarán reparaciones: Incluso si tu consola está bien, si tu sistema de reproducción de DVD falla, necesitarás repararlo con un coste muy alto." El explicó además, "También viene del acceso al disco, esto es bueno compararlo: Por ejemplo, para acceder a un disco más grande, necesitarás más energía. Luego existe el problema de los arañazos cuando se libera el DVD en la bandeja".

En el discurso de apertura del TGS 2003, Satoru Iwata avisó que la unión de funciones de entretenimiento con consolas podría dar lugar a problemas. Un ejemplo de esto que dio fueron como los juegos de móviles eran una mala idea porque ellos consumían la batería de los móviles rápidamente haciendo que no se pudiera llamar. También expresó su preocupación porque empresas que usaban capacidades no de juegos, fueron a vender consolas.

"Aunque la PS2 fue un éxito de ventas al tener la función de reproductor de DVD, me preocupa que hayamos ido a un hardware donde la única función no era jugar a juegos," dijo Satoru Iwata.


La frontera occidental

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Después de vender 20.64 millones de unidades de Nintendo 64 en Norte América, NOA mantuvo con éxito la base de 23 millones de SNES. NOA tuvo éxito convenciendo a la mayoría de los compradores de SNES para comprar una Nintendo 64 gracias a títulos occidentales como "Goldeneye 007", "Turok 2: Seeds of Evil", y "Star Wars: Shadows of the Empire". Por desgracia, NOJ (5.54 million) y Nintendo of Europe (NOE) (6.75 million) no tuvieron tanto éxito provocando que las ventas de Nintendo 64 bajaran.

Con un 62% de ventas mundiales de Nintendo 64 en Norte América, estaba convencido que NOJ daría manga ancha a NOA.

El presidente de NOA, Howard Lincoln, explicó, "He visto una transición natural durante años desde principios de los 80 cuando los padres de nuestra compañía (NCL) estaban esencialmente haciendo lo que es hoy NOA, que tiene una gran importancia en el desarrollo de Dolphin. Mucho de este control, no sólo en el desarrollo de Dolphin, sino en el desarrollo actual del chip ArtX, relaciones con IBM, y que lo estamos llevando aquí en NOA. Y ciertamente la relación que nosotros hemos desarrollado con desarrolladores Second Partys, como por ejemplo Rare, Retro, Left Field, y otras. Esas son de las empresas que nos ocupan. Por lo que nosotros estamos mucho más involucrados con los desarrollos de hardware y software [para Dolphin], y anticipo que lo mismo se hará en el caso de GBA."

Para continuar construyendo una presencia importante en Norte América, el presidente de NOA, Minoru Arakawa y el presidente Howard Lincoln tomo la decisión de invertir más en desarrolladores de origen occidental. Esto llevaría a la creación de Nintendo Software Technology, una First Party creada en Redmond, Washington. NST fue fundada en 1998 por dos hombres, Claude Comair y Scott Tsumura, que trabajaban contrarreloj por un tener preparado un juego de la siguiente generación llamado "Wave Race" justo para el lanzamiento de Dolphin.

Cuando Claude Comair fue preguntando por como NST fue creada, contestó, "Es realmente una idea de Mr. Arakawa. [Arakawa] se invitó a si mismo y a Scott Tsumura [presidente de NST] a cenar en este sitio. El preguntó si podrían ser compatible entre sí. Mr Arakawa propuso la idea de esta gran aventura y como podéis imaginar, acepté. Por eso estamos aquí."

En mayo del 2000, después de crear NST, NOA invirtió en un desarrollador canadiense llamado Silicon Knights. En ese tiempo, ellos estaban ocupados desarrollando "Eternal Darkness: Sanity"s Requiem" para Nintendo 64, pero el proyecto sería movido a Dolphin [GameCube]. Arakawa dijo a la prensa."La calidad siempre ha sido el mantra de Nintendo, por lo que invertir en Silicon Knights encaja perfectamente en nuestro objetivo."

Cuando pregunté sobre como Nintendo decidía que desarrollos eran dignos para ser Second Party, el ejecutivo de marketing de NOA, Peter Main, contexto, "Bien, nosotros no tenemos una ayuda para sacar los anuncios. Continuamos buscando por el mundo la gente correcta y las situación adecuadas. Nuestro anuncio hace una semana de Silicon Knights era exactamente ese tipo de proceso. Capacidades probadas, gente técnicamente muy competente, y preparada para hacer un gran trabajo sobre la marcha con nosotros. Y continuaremos mirando gente para Second Partys que existan para ayudar a crecer sus equipos y aprovechar sus propias habilidades. Además nuestro soporte financiero allí puede ser muy importante para poder crecer nuevas situaciones que aún no han nacido."

Peter Main explicó que la reacción de Arakawa y Lincoln al reclutar desarrolladores Second Party es porque NOJ entiende las limitaciones del tipo de juego que ellos puede hacer. Desde los días de NES, los editores han sido menos leales a una sola consola, y Nintendo vio a las Second Partys como una extensión lógica a sus desarrolladores japoneses.

"Nosotros continuamos, permítanme decir, por tener el máximo respeto por las Third Party y su potencial es una parte muy importante de nuestro programa en el futuro. Sin embargo, en últimos tiempos, han pasado cosas más allá de eso. Lealtad a la marca, en virtud de estar disponible para cada plataformas, se ha reducido un poco desde los días de la NES cuando tuvimos la exclusividad de la plataforma. Sabemos que el núcleo de nuestro negocio son las franquicias que nos pertenecen. Sabemos las limitaciones de nuestras habilidades de desarrollo," dijo Peter Main.

Main continuaba, "En esta línea, nos pusimos a buscar socios que pudieran construir en un futuro la marca de identidad y personalidad con productos que pudieran aparecer exclusivamente en nuestra plataforma. No somos una empresa pobre en efectivo, por lo que traer recursos financieros a grupos que muestran una gran creatividad y gran potencial de desarrollo tiene sentido. Las Second Partys han sido bienvenidas como una extensión lógica de lo que hacemos bien con nuestro grupo en Japón y NST ahora en America. Teniendo en cuenta la tasa de cambios con nuevas plataformas, y que esencialmente en términos de ingeniería llegan a ser proyectos de vía rápida, con el fin de que suceda en el menor tiempo posible, se necesita traer a personas dentro de tu grupo antes de que terminen. Eso es mejor hacerlo con socios internos que externos. Con todo esto dicho y hecho, pensamos que nos ayuda, especialmente en nuestro paso, venir al mercado con más productos, y más diversos, creados por gente que no tuvieron que esperar a que las utilidades finales estuvieran hechas, y podrían dar lugar a hacerlo sobre la marcha con nosotros desarrollando los componentes".

Retro Studios fue fundado en Austin, TX en Octubre del 1998 por el ex-empleado de Acclaim Entertainment, Jeff Spangenberg. Que había convencido a Howard Lincoln fundar el estudio y venderlo como el "Rareware de los Estados Unidos". Retro Studios había empezado a trabajar en cuatro proyectos para GameCube: "Nintendo NFL Football", "Thunder Rally" (también conocido como "Car Combat"), "Raven Blade" (aka "Rune Blade"), y un FPS llamado vagamente como "Action Adventure". NOA contaba con Retro Studios para crear títulos de lanzamiento para Dolphin enfocados a un público adulto. Cuando Retro lanzó la idea de Mario Football (fútbol americano), la idea fue rápidamente derribada por un juego licenciado por la NFL en su lugar.

Esto es cuando las cosas empezaron a ir cuesta abajo en Retro Studios. Proyectos de Retro Studios estuvieron faltos de personal y los empleados estaban sobrecargados.

Jeff Spangenberg estaba excesivamente ausente, proyectos iban sin revisión, y Nintendo estuvo siempre ausente en los procesos de la compañía. Los altos ejecutivos de Retro Studios fueron acusados de malversación de cientos de miles de la empresa y de huir del país. Otros ejecutivos fueron acusados de usar los ordenadores de Retro Studio para ejecutar sitios porno. Una fuente dijo a IGN que Retro Studios había sido una empresa muy paranoica. Regularmente hacían un seguimiento de sus empleados con cámaras de seguridad y controlaban si los empleados tomaban largas comidas. "Honestamente, me sentí como si viviera en un pequeño país comunista: el no saber en quien confiar, quien te puede delatar, ese tipo de cosas," dijo un ex-empleado de Retro Studios. En 2001, las fotos de Spangenberg con unas chicas medio desnudas en un yacussi, habían salido a la luz en una web con una dirección de correo de Retro Studio.

El juego de fútbol americano de Nintendo licenciado por la NFL, que originalmente estaba planeado para el lanzamiento de GameCube, fue cancelado junto con otros títulos. El juego había perdido la ventana del mercado para un título de fútbol americano de la NFL.

Jason Hughes, ex-empleado de Retro Studios, explicó, "La buena forma de decirlo era que habíamos perdido la ventana de mercado para un título de fútbol americano de la NFL. La no tan buena era es que la GameCube fue originalmente planeada para su lanzamiento al principio de la temporada de fútbol americano, pero fue retrasada varios meses después del comienzo de la temporada. Un nuevo buque insignia de fútbol americano podría tener dificultades para captar la audiencia de la NFL una vez ya comenzado el año en una nueva consola."

Aunque el juego se había llegado a finalizar, ciertos aspecto del juego no estaban preparados como deberían.

"Algunos aspectos estaban muy avanzados, mientras que otros apenas habían comenzado. Por ejemplo, teníamos soporte de red, un sistema completo de repeticiones, un renderizador de estadios rápido, pero casi no había detección de colisiones, la IA estaba bajo revisión constantemente, y el sistema de animaciones no era del todo funcional," explicó Hughes.

"Thunder Rally" de Retro, el proyecto más avanzado en desarrollo, se anunciaba en NOA como una bestia negra del Twisted Metal Black con elementos de Mario Kart y del mundo Quake. Inicialmente el juego combinaría cuatro jugadores en pantalla partida con multijugadores online, pero como Nintendo no creía que el juego online fuera rentable, esas ideas no se llevaron a cabo. Después de reevaluar los proyectos de Retro, decidieron que Thunder Rally era demasiado arriesgado para la inversión, y el juego fue cancelado de forma discreta.

En Abril del 2000, Shigeru Miyamoto visitó Retro Studio para ver el estado de varios proyectos de Retro. Una fuente dijo a Electronic Gaming Monthly que, "Parece que el Emperador [de Star Wars] visitara la Estrella de la Muerte. No pareció que le gustara ningún juego mucho, especialmente el juego de carreras, el cual era el que mejor pinta tenía. Nintendo venía a revisar tres veces al año y se cargaba la mayoría de los juegos, excepto [Retro NFL] Football, el cual lo tenía en el punto de mira."

"Podría haber hecho hecho saltar por los aires [Twisted Metal Black] y de lejos a nivel de interactividad que el juego daba. Mucha más estrategia en manipulación, evitar, cambiar objetos del mundo para modificar modo de juego, y así sucesivamente", un empleado de Retro Studios dijo a IGN. "Teníamos muchos más armas que Twisted Metal Black, con múltiples funciones como contadores, efectos aditivos, efectos complementarios, etc."

Un trailer del título RPG de Retro "Raven Blade" debutó en mayo del 2001 en el E3, con aplausos de jugadores y prensa. Pero detrás de las escena, el estudio había estado luchando por crear un sistema decente de lucha desde que empezó su desarrollo en 1999. Nintendo le dio a Retro Studios una fecha final (24 de Junio del 2001) para mejorar de forma significativa el Raven Blade, o el proyecto tendría que ser cancelado.

El 19 de Julio del 2001, Nintendo anuncia oficialmente la cancelación de Raven Blade y el despido de 26 de personas. Los restantes miembros del equipo de los 35 fueron enviados al proyecto Metroid Prime.

"Retro, junto con Nintendo, había decidido su enfoque más eficaz como un desarrollador de videojuegos centrado en Metroid, y dio su atención que merecía la franquicia," dijo Nintendo. "Para hacer esto, han perfeccionado el equipo y han despedido a 26 personas, principalmente el equipo que trabajaba en Raven Blade. Raven Blade está ahora cancelado."

Nintendo decidió que Retro Studios enfocaría todas sus energías en Metroid Prime. Los fans estaban protestando de la idea de ver un estudio occidental trabajar con Metroid, pero la idea de convertir Metroid en un FPA (First Person Action) causó un mayor revuelo en Internet. No es de sorprender que Miyamoto suguirió la idea de hacerlo. Originalmente, Miyamoto consideró hacer un Zelda 64 como un FPA después de inspirarse en otros títulos de Nintendo 64 como "Turok: Dinosaur Hunter". Después de Zelda 64, Miyamoto nunca fue capaz llevar la idea de crear un juego de acción con una perspectiva en primera persona. Por suerte, ambos estudios (Nintendo y Retro Studios) demostraron que la crítica de la nueva dirección era errónea, y "Metroid Prime" llego a ser uno de los juegos más aclamados en la historia de Nintendo.

Debido a que Retro Studios estaba rodeado de polémica, Jeff Spangenberg supo que no podría venderla por mucho dinero. Por una oferta de un millón de dólares, Nintendo se quedó con Retro Studios de Spangenberg, y Retro Studios sería un desarrollador First Party.


Nueva Gestión

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Hiroshi Yamauchi estaba deseando retirarse, pero quería ver un lanzamiento exitoso de GameCube antes de irse. El retiro de Yamauchi significaría cambios importantes en la cultura corporativa de Nintendo. Yamauchi dijo a la prensa, "He estado pensado en eso durante más de dos años, pero creo que quiero retirarme antes de este verano. Nintendo no va a trabajar bajo una persona más, sin embargo; se llevará bajo un sistema de grupo de liderazgo."

Antes que Hiroshi Yamauchi se retirara, NOA ya estaba pasando por una gran transformación. John Taylor, director general de Arcadia Investment Corp, explicó, "Japón está seguramente un poco más influenciada en las decisiones de dirección del día a día por NOA. Parece que podría haber pasado desde hace un tiempo."

Es natural que ejecutivos y empleados que salen a la larga de una compañía, pero a finales de los 90 y hasta principios de los 2000 podría haber dejado el impacto más grande en la cultura corporativa de NOA.

Cronograma de los departamentos de NOA

  • En 1996, Tony Harmon se retira de su posición de director de desarrollo y adquisiciones de NOA: Había trabajado en la empresa durante 7 años (1989-1996) donde supervisó el desarrollo de software y de productos occidentales para la compañía.
  • En 1996, Brian Ullrich, director de desarrollo de productos de NOA. Según su perfil de linkedin, produjo y dirigió múltiples proyectos de desarrollos Third Party para la SNES y N64 incluyendo FX Skiing, y Body Harvest. Ullrich también diseño y produjo Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. (Nintendo 64) en colaboración con Angel Studios.
  • En 1997, el director de desarrollo de NOA, Jeff Hutt, abandonaría la empresa después de trabajar unos 9 años (1988-11/1997). Hutt produjo juegos como Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr., TinStar, Super Play Action Football, Mario Paint, Super Soccer, NHL Stanley Cup, y Yoshi"s Cookie. El negoció contratos con los proveedores para el desarrollo de juegos originales bajo la propiedad de Nintendo.
  • En 1998, Russel Braun, director de ingeniería de NOA, abandonó la empresa después de trabajar 7 años (12/1990-02/1998). Ayudó a dirigir todos los trabajos de soporte fuera de Japón, y dirigió todo los productos de red para Nintendo.
  • En 1999, Mike Schacter, vicepresidente de ventas y marketing en NOA y consejero director general de América Latina deja la compañía. Había trabajado con NOA durante 7 años.
  • En 1999, Erich Waas, productor de NOA, deja la compañía. Trabajó en NOA durante 9 años y medio donde produjo la Game Boy Camera, The New Tetris, Ken Griffey Jr"s Slugfest, Goldeneye 007, Blast Corps, Donkey Kong Country 2, y Donkey Kong Country 3.
  • En 2000, el presidente de NOA, Howard Lincoln, se retira de la compañía para ser el propietario de Seattle Mariners.
  • En Enero del 2002, el presidente de NOA, Minoru Arakawa, se retira de la compañía.
  • En Enero del 2002, Peter Main, vicepresidente de marketing y ventas de NOA, se va de la empresa.
  • En Enero del 2002, Left Field anuncia que ellos dejan de ser Second Party de Nintendo.
  • En Marzo del 2002, el productor de NOA, Ken Lobb, deja su puesto y se une a Microsoft.
  • En Mayo del 2002, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, se retira de la compañía.
  • En el 2002, Claude Comair, co-fundador de Nintendo Software Technology (NST), abandona la compañía para centrarse en ser presidente de DigiPen.
  • El 24 de Septiembre del 2002, Nintendo vende el 100% de Rareware por 375 millones de dólares a Microsoft.
  • En Diciembre del 2003, Phil Borkowski, vicepresidente de manufacturación de NOA, se retira de su puesto. Entró en la compañía en 1987 y trabajó para NOA casi 17 años.
  • En Diciembre del 2003, Phil Rogers, director de desarrollo y vicepresidente de operaciones de NOA, se retira de la compañía. Se había unido a Nintendo en Junio del 1982 como director de desarrollo donde completo la adquisición del Redmond Campus de Nintendo. Expandió la división de operaciones en más de 500 empleados. Phil Rogers trabajó en NOA durante 20 años.
  • En el 2004, John Bauer, vicepresidente ejecutivo de administración de NOA. abandona la empresa. Se unió a ella en 1994 y trabajó durante 10 años.
  • En el 2004, Silicon Knights acaba el acuerdo de exclusividad como Second Party con NOA.
  • En el 2004 Factor 5 dice que ellos dejaran de hacer juegos en exclusiva para Nintendo.
  • En el 2005, Henry Sterchi, productor de NOA, deja la compañía para irse a Silicon Knights, y luego a Microsoft. Sterchi trabajó durante 11 años (1994-2005) produciendo juegos como "Perfect Dark", "Excitebike 64″, "Eternal Darkness", "Star Wars: Shadows of the Empire", "Diddy Kong Racing", y "Super Punch-Out".

Tony Harmon, ex-ejecutivo de Nintendo, era la persona que persuadió a Ken Lobb para unirse a NOA en 1994. En el 2000, Lobb participó como productor/supervisor en proyectos como "Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader" y "Metroid Prime". Antes del lanzamiento de GameCube, Ken Lobb dijo que los empleados de NOA estaban con un multijugador de 16 jugadores en el Halo dentro de la central de NOA. En ese momento, Lobb estaba interesado en el juego online, pero Nintendo no tuvo una enfoque agresivo en el área online.

Con Minoru Arakawa y Howard Lincoln retirado, Ken Lobb perdió el interés en quedarse en NOA, y persiguió nuevas oportunidades en Microsoft.

Ken Lobb dijo, "Tengo un infinito respeto por Mr. Arakawa y Mr. Lincoln, y fue muy bueno verlos obtener todos los premios en su trayectoria. Muy bien merecidos. Si Mr. Arakawa no se hubiera ido de Nintendo, probablemente yo todavía estaría aquí hoy." El explicó, "Cuando estaba en Nintendo – especialmente cuando era Howard [Lincoln], Peter [Main] y Mr. Arakawa – eran grandes muchachos. Tengo un infinito respeto por ellos, realmente entendían la industria, puede que mejor que cualquier otro en el mundo. Estando ellos cambiaron lo que era Nintendo, especialmente cuando Mr. Arakawa se fue. Incluso sin ver este trabajo. Se me ofreció como un amigo."

En entrevistas separadas, Lobb explicó que había visto los juegos que Nintendo traería a la GameCube antes de que fueron relevados al público. Basándose en esto, no estaba muy confiado en el futuro de GameCube.

"Estoy pasando el tiempo, desde el lanzamiento de Xbox y GameCube, el 35-40% de mi tiempo era para PS2, 45 para Xbox, y raramente tocaba mi GameCube. Sabiendo la cartera que iba a traer la GameCube me fui, decidí que no quería hacerlo otra vez. Ya lo hice con N64 y fue muy duro. Después de ver que iba a ser igual – o que iba a ser peor, lo olvidé. Estoy cansado de ports de segunda clase por Third Party y estoy cansado de juegos de First Party como escapatoria," dijo Lobb.

El 31 de Mayo, Satoru Iwata reemplazaría a Hiroshi Yamauchi como el nuevo presidente de Nintendo Co., Ltd. Debido al conocimiento de Iwata sobre el software y hardware de Nintendo, Mr. Yamauchi creía que Iwata era la persona correcta para el trabajo. Mientras que muchos ejecutivos tenían éxito, Yamauchi no dio su confianza a nadie que no entendiera los productos de Nintendo. En una conferencia de prensa, Hiroshi Yamauchi explicó su decisión de nombrar a Iwata como el nuevo presidente de la compañia.

Yamauchi se dirigió a la prensa,"La razón para elegir a Iwata viene de su conocimiento y entendimiento del hardware y software de Nintendo. Un ejecutivo, a pesar de sus enormes éxitos, es fundamentalmente un ejecutivo, el cual no entiende íntimamente nuestro productos." Yamauchi continuó, "Dentro de nuestro sector hablan esos que creían que tendrían éxito simplemente por sus éxitos en otras empresas o en su riqueza, pero eso no garantiza el éxito. Mirando a sus experiencias desde que entre en el mundo del videojuego, parece que nuestros competidores han tenido más fracasos que éxitos. Se ha dicho que Sony es el ganador actual en el mundo del videojuego. Sin embargo, cuando al considera su victoria, se debe recordar que su éxito es sólo un desarrollo muy temprano. Aunque Sony está ampliamente considerado como el más fuerte del mercado, su fortuna puede cambiar. Mañana, ellos podrían perder su fuerza, porque los reveses de la fortuna son parte de este negocio. Teniendo en cuenta las cosas que he visto como presidente de Nintendo, he llegado a la conclusión que se requiera un talento especial para gestionar una empresa en industria. Elegí a Iwata basándome en ese criterio. A largo plazo, no sé si Iwata mantendrá la posición de Nintendo o la llevará a cotas más altas de éxito. Por lo menos, creo que es la mejor persona para el trabajo."

Durante cinco décadas, Hiroshi Yamauchi ha estado digiriendo la compañía desde que se la dio su bisabuelo Fusajiro Yamauchi. El 31 de Mayo, la estructura corporativa de la compañía cambiaría y reagruparía al cesar de sus funciones un grupo de representantes de Yamauchi.

Como Satoru Iwata llegó a ser el nuevo presidente, los siguientes ejecutivos se unieron a su lado:

  • Tatsumi Kimishima : Director y presidente de NOA.
  • Atsushi Asada : Presidente, ex-directora representativa, vicepresidente ejecutivo.
  • Yoshihiro Mori : Director gerente senior, gerente general, división de análisis corporativo y administrativo.
  • Shinji Hatano : Director gerente senior y gerente general de la división de licencias.
  • Genyo Takeda : Director gerente senior y gerente general de la división de investigación y desarrollo.
  • Shigeru Miyamoto : Director gerente senior y gerente general de la división de análisis y desarrollo de entretenimiento.
  • Masaharu Matsumoto : Director gerente y director general de la división de finanzas y sistemas de información.
  • Nobuo Nagai : Director gerente y gerente general de la división de fabricación.
  • Eiichi Suzuki: El gerente general de la división de asuntos generales.
  • Hiroshi Imanishi : Podría retirarse de su posición en la división de comunicación corporativa y convertirse en un asesor de la empresa.

Cuando el empleado de Rareware, Mark Betteridge, fue preguntado por como Nintendo cambió en esos años, dijo que Nintendo estaba sólo cambiando con los tiempos.

"Los tiempos cambian, y Nintendo como compañía ha cambiado, incluso cuando nosotros estamos allí. Estábamos con Mr. Minoru Arakawa y Howard Lincoln al principio, pero sabíamos que Satoru Iwata estaba bastante bien, y Shigeru Miyamoto, obviamente. Solían venir a visitarnos, y eran grandes personas. Lo inusual, supongo, que en Nintendo los ejecutivos [que están ahora allí] ahora son originalmente desarrolladores, los cual es bastante singular. Así que no me acuerdo mucho de la gente original; sólo perdí a la gente y el contacto personal. Hubo muchos momentos felices allí" dijo Betteridge.


En fin de una asociación

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Rare Ltd., también conocida como Rareware, fue una de las primeras desarrolladoras en recibir devkits de la Nintendo Dolphin. El presidente y director técnico de Rare Ltd, Chris Stamper, habló del procesador de IBM "Gekko", el cual ayudaría al hardware de GameCube. "Diseñar juegos es un proceso de constante cambio, y este chip con su velocidad y con un flujo de datos sin fisuras, nos permitirá hacer juego aún más increíbles, " explicó Stamper. "Los consumidores estarán encantados con el resultado final del sistema que viene."

Preguntándole sobre como se sentía por acerca de la línea de Rareware en el E3 del 2000, Shigeru Miyamoto dijo que Rare había estado muy influenciado por la industria, y habían alimentado a Nintendo para experimentar con más géneros.

"Estamos muy agradecidos a Rare por crear grandes juegos. Rare ha hecho mucho por la industria del videojuego. Todo los juegos de Rare son 3D, pero ellos tienen un modo de juego muy diferente. Nos están animando a crear un diferente género de juego que se aparte de las aventuras 3D," dijo Miyamoto.

Durante ese mismo evento E3 2000, Miyamoto fue preguntado por lo que pensaba sobre el juego de Rare: Dinosaur Planet. "Pinta muy bien, ¿verdad? Ojalá usarán los personajes de Star Fox para que se pudiera llamar Star Fox Adventures. Quizás tendría que llamar al equipo y hablar sobre ello [risas]," dijo Miyamoto. Un año después en el E3 del 2001, "Dinosaur Planet" reaparecería como "Star Fox Adventures".

Rare Ltd tendría al menos 7 proyectos en desarrollo para Nintendo GameCube, pero sólo "Star Fox Adventures" se lanzaría en la consola:

  • Quest
  • Kameo: Elements of Power
  • Donkey Kong Racing
  • Perfect Dark Zero
  • Conker"s Other Bad Day
  • Star Fox Adventures
  • Grabbed by the Ghoulies

En Febrero del 2000, Rareware registró un dominio llamado www.velvetdark.com lo cual desató la discusión de si Rare estaba trabajando en una secuela del Perfect Dark. 6 meses después del Spaceworld 2000, Rare mostró una tech demo en GameCube para Perfect Dark donde se veía un modelo 3D de Joanna Dark. En un avance rápido de la conferencia en el E3 del 2001, los periodistas preguntaron de la posibilidad de una secuela de Perfect Dark. Lobb replicó, "Es que hay, la estamos haciendo. Nadie se sentirá decepcionado."

En el 2000, Rare estaba ocupado desarrollando un proyecto llamado "Quest", un multi-masivo RPG online para la GameCube. Un año después, "Quest" debería de cambiar la dirección y llegar a ser un MMO shooter espacial con programación de Mark Edmonds, diseño de Duncan Botwood, y Chris Seavor llevando en la dirección de arte. La estrategia online de Nintendo para GameCube no estaba claro en ese momento, pero Rare continuó desarrollando el proyecto de todas formas.

En el E3 del 2001, tres juegos de GameCube desarrollado por Rare fueron mostrados a la prensa: "Kameo: Elements of Power", "Star Fox Adventures: Dinosaur Planet" (más tarde llamado "Star Fox Adventures"), y "Donkey Kong Racing". Pregunté a Lee Musgrave, jefe de diseño de Donkey Kong Racing, porque sólo vimos un video CGI pero no el gameplay actual. Musgrave me dijo que "Donkey Kong Racing" era un prototipo temprano con gameplay jugable, y el me explicó como el juego debería funcionar.

"Ja! – Si, ¡hice ese [video CGI del E3 del 2001]!... Donkey Kong Racing estaba obviamente muy ligado a Nintendo como franquicia, y como Rare se acercaba a la compra de Microsoft estaba claro que ese juego no tenía futuro, al menos con los simios como personajes," dijo Musgrave.

"[Donkey Kong Racing] era un juego puro de carreras, la mecánica del software adyacente estaba basado en la física de los coches, pero también se incorporó la idea de jinetes saltando entre diferentes animales a mitad de carrera, para siempre estar siempre en los primeros puestos y ser más grandes y rápidos... teníamos algunos grandes gameplays, y era todo muy divertido, incluso teníamos un juego multijugador funcionando – y cuando te caías, tenias que teclear (como en el HyperSports) para correr a pie y coger un animal," dijo Musgrave.

En Diciembre del 2001, Rare Ltd envió una carta de Navidad de un árbol de Navidad con tres regalos envueltos con la forma de GameCube, PlayStation 2, y Xbox. El mensaje de la carta era "...y sorpresas debajo de cada árbol". La carta desató los rumores por Internet con información privilegiada de gente de dentro que decían que la compañía tenía devkits de Xbox y PS2 en su posesión. Tim y Chris Stamper, los fundadores de Rare, estaban interesados en vender su compañía a editores Third Party por lo que podrían publicar en múltiples plataformas. El desarrollador inglés se acercó a las grandes editoriales americanas como Activision, Electronic Arts, y Disney para que la adquirieran.

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Nintendo tenía la mitad de Rare Ltd, y ellos ya habían extendido su opción de adquirir Rare por un año. Por desgracia, la agresiva subasta entre Activision y Microsoft alcanzó un punto donde Nintendo no quiso involucrarse más. El trato con Activision eventualmente se rompió, y Microsoft estaba mirando para lanzarse de cabeza y conseguir la empresa para si mismo.

Ed Fries, de Microsoft Game Studios, explicó a Eurogamer, "Si [Nintendo] no ejecuta su opción, Rare tenía la opción de encontrar un comprador para la mitad de Nintendo. Nintendo ya extendido la opción por un año, pero parecía que no iban a adquirir la otra mitad de Rare, por lo cual los chicos de Rare empezaron a ver si alguien podía estar interesado. Nosotros vimos una elección lógica para ellos llamar."

Aunque Microsoft era el mayor pujador para quedarse con Rare, Nintendo todavía tenía la prioridad para comprar la compañía. Para evitar que Nintendo comprara Rare, Microsoft elevó su puja tanta como era posible para que Nintendo no fuera capaz de igualarla.

"Llegados a este punto, Nintendo tenía la prioridad para comprar la otra mitad de Rare en el precio que estábamos ofertando. Por lo que, hubo un problema; si dábamos una puja pequeña y ponemos un precio bajo para Rare, Nintendo podría hacerse con la otra mitad por poco dinero y probablemente lo haría. Por tal, el precio era alto," dijo Fries.

El 24 de Septiembre del 2002, Microsoft pagó 375 millones de dólares a Nintendo para tener el 100% de la empresa. Rare ahora sería un desarrollador First Party para Microsoft, y juegos como "Donkey Kong Racing" quedarían en el limbo. Martin Hollis, el productor de Goldeneye, explicó que fue Hiroshi Yamauchi quien astutamente rechazó la oferta.

"Al final entendí que Mr Yamauchi [Presidente de Nintendo] declinó ofertar más que una fracción del valor que pedía Rare; astutamente, eso parecería. Mientras tanto Microsoft tenía una razón estratégica de compra, por dos razones realmente: La primera era que así Nintendo no tendría juegos de Rare, y segundo que así Microsoft los tendría," dijo Hollis

George Harrison de Nintendo explicó a Electronic Gaming Monthly que Rareware daño a GameCube al no ofrecer ningún juego en la ventana de lanzamiento. Esto fue agravado porque Rare Ltd. fue uno de los primeros estudios en tener los devkits.

"… cuando lanzamos GameCube, pusimos la concentración de nuestros devkits en las manos de pocas personas – internamente, de acuerdo, con el equipo EAD de Mr. Miyamoto, pero también con Rare. Y Rare no lanzó ni un sólo juego para nosotros en el lanzamiento, cuando en su historia había hecho grandes juegos para nosotros en el pasado. Eso nos dolió, y nos llevó a un vacío de títulos, empezando después del lanzamiento y acabando con 7 o 9 meses hasta el lanzamiento de Mario Sunshine. Los consumidores querían algo consistente. Nunca comprarían un reproductor de DVD que sólo tuviera una o dos películas buenas al año; ellos querían constancia y variedad, y nosotros trabajamos duro para asegurar que no sólo estaba resuelto para GameCube, pero de esta forma nos fuimos al siguiente sistema," dijo Harrison

Los comentarios de Harrison no fueron la primera vez que Rareware era culpada de herir el impulso de GameCube. Cuando Jasmine Ramya de NOA fue preguntada sobre porque Nintendo no trabajaría con Rare, esta fue su respuesta:

"Aunque Nintendo no comenta rumores o especulaciones por los medios, puedo decirte que Nintendo ha tomado la decisión de no solicitar a Rare hacer más juegos exclusivos para Nintendo GameCube. Aunque estamos orgullosos de nuestros esfuerzos con Rare en estos años y hemos disfrutado la relación con ellos, en el año fiscal 2001, Rare representó sólo el 5% del total de las ventas de Nintendo en el mundo. En el año fiscal 2002, ese número bajo al 1.5%. Por lo tanto, al evaluar nuestras inversiones en desarrolladores, como en los beneficios financieros de Nintendo en estos años, hemos decidido que es en Nintendo donde mejor podemos centrar en diversificar nuestra cartera de desarrolladores y proyectos," dijo Ramya.

Ambas respuestas parecían inusuales para una compañía que prefería calidad sobre cantidad. Al mismo tiempo, Microsoft se había lanzado de cabeza para dar un precio más alto del que pudiera dar Nintendo, y forzarlos a rechazar la oferta. Empleados en Rareware parecían felices con la compra desde que Microsoft se hizo con la empresa porque significaría estabilidad financiera para el estudio. Pero esa estabilidad financiera podría venir a costa de creatividad y de cancelar proyectos.

Un empleado de Rare dijo a Gamekult, "Varios de nosotros se cansaron simplemente, por lo que nos fuimos. Hacer que se bajara la creatividad fue definitivamente parte de ello, pero era más que eso. Es más como tener un padre estricto que te dice que no puedes hacer esto y lo otro. Es justamente el ambiente allí. Supongo que deberíamos de haber tenido cuidado con lo que deseábamos, supongo que vimos el césped como un comienzo más verde con la llegada de Microsoft. Nintendo siempre había sido estricto con nuestros cumplimientos de sus ideas o estandardes como ellos lo llamaban. Nos figuramos que las cosas irían a mejor después de que el trato se cerrara," el empleado continuó. "Microsoft era mucho más estricto, era del tipo a mi manera o carretera. Nintendo era más de como debería de esto. Tu no tenías que hacerlo, pero te recomendados que lo hagas. Te lo recomendamos mucho."

En el 2012, hable con el ex-empleado de Rareware, Don Murphy, sobre la adquisición de Rareware/Microsoft. El trabajó en juegos como "Conker"s Bad Fur Day", "Killer Instinct", y "Perfect Dark Zero". Murphy dijo que Microsoft compró la compañía porque sólo tenían el mercado de shooters, y Rare podría ayudar a la marca Xbox a alcanzar un mercado familiar más amplio.

Murphy dijo, "Al principio no parecía que fueran a interferir mucho, pero estaba claro que estaban más interesados en usar Rare para ayudar a apuntar a un mercado joven. Esto contuvo mucha creatividad, Rare era conocida por su extensa cartera, por lo que no estar involucrada en hacer juegos para adultos fue un gran golpe. Cuando las estampadoras salieron, parecía que Microsoft estaba perdiendo la fe en Rare, fue duro hacer algo cuando todos alrededor eran gente con talento, con mucha experiencia. Hubo numerosos proyectos que se presentaron y que creo que pudieron ser grandes éxitos, pero MS los rechazó uno detrás de otro. Recuerdo ver un par de prototipos que había diseñado Chris Seavor y que estaba trabajando con ellos, con una pinta muy buena, pero por desgracia fueron archivados. Parecía que MS no quería tomar riesgos en Rare haciendo nada fuera de la franja joven, rápidamente olvidaron el patrimonio de la empresa. Empezamos a perder talentos, y luego la gente perdía la satisfacción por su trabajo, por lo que sólo nos fuimos."

Murphy no era la única persona que creía que la atmósfera en Rare había cambiado seriamente después de la adquisición de Microsoft. Phil Tossel, otro ex-desarrollador de Rare, había trabajado en juegos como "Diddy Kong Racing" y "Dinosaur Planet". Tosell dijo a Eurogamer, "Para mi personalmente, la atmósfera llego a ser mucho más sofocante y más estresante. Había un sentimiento de que no tenías el control realmente de lo que estábamos haciendo, y que realmente no se podía confiar en nadie."

Cuando pregunté a Lee Musgrave en el 2012 porque el abandonó Rare, dijo que una razón fue porque había menos énfasis en los detalles, o en hacer grandes juegos, y más énfasis en sólo tener cosas "hechas".

"He estado aquí durante 17 años hasta que me fui y al final, me uní a los que se habían ido de Rare. Realmente no ayudaba a nada que Microsoft hiciera, pero la simple migración de formar parte a una organización tan grande, inevitablemente cambia la atmósfera de un lugar insular como Rare. Algunas de la gente abrazó la cultura corporativa de la empresa, otros como yo, sentían que no había suficiente énfasis puesto en la verdadera atención al detalle o en la repetición de ideas/características que podían hacerlas geniales, en su lugar sólo había un "hecho" y ser capaz de marcar en una lista," dijo Musgrave.

El mito más grande de Internet era que Nintendo no estaba interesada en comprar el otro 50% de Rare. Nintendo quiso comprar la otra mitad de Rare, y eso era así porque preguntaron por una extensión para mirar por encima todas sus opciones. El problema es que los fundadores de Rare querían una guerra de grandes pujas entre Microsoft, Nintendo, y Activision para aumentar el valor de su empresa. Al comparar inversiones financieras, el precio de Retro Studios (1 millón de dólares) fue una gota en un mar comparado con los 300 millones de dólares que otras empresas estaban pujando por Rare Ltd.

NOTA: En la foto de abajo, sólo incluimos el staff de RARE que directamente estuvo envuelto con el desarrollo de juego. No quisimos incluir a "Gracias especiales", "Actores de voz", "Staff de NOA", o "testeadores de errores/Control de Calidad de Rare". Nuestras fuentes para esta información son de perfiles de Linkedin, Mobygames, Raregamer.net, y web personales de empleados.

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Juego online vs. conectividadGameCube/GBA

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Las capacidades online de Dreamcast estaban ganando público con juegos como Phantasy Star Online, Sega Sports, o Quake III Arena. Incluso Sega lanzó el servicio de Internet "SegaNet" en el 2000 que ofrecía un reembolso de $200 con un contrato de dos años para aumentar las ventas de Dreamcast. Como Sega promocionaba de forma activa sus capacidades online, Sony prometió que PlayStation 2 ofrecería una red similar, "The Matrix".

Ken Kutaragi, creador de PlayStation, dijo a Newsweek,"Puedes comunicarte con una nueva ciberciudad. Esto será ideal como servidor local ¿Has visto la película "The Matrix"? Es el mismo interfaz. Mismo concepto. Empezando el año que viene,podrás conectarte con The Matrix".

Sony no era la única empresa que preparaba juego online en ese momento. Nintendo estaba trabajando en capacidad de red para su consola de próxima generacióbn, y las fuentes de IGN en NOA sugerían que el online estaba en la cima de su prioridad. La información contaba que Nintendo había llegado a un acuerdo con Nexus para desarrollar la red de Dolphin y capacidades por modem. Había una serie de rumores que Nintendo se uniría con Netscape, Alps, y algunos fabricantes de modems. Nintendo planeó para su consola de próxima generación usar la red para jugar, navegador, y mirar el email.

Shigeru Miyamoto dijo a GameSpot "Tiene que hacer algo Dolphin con Internet, porque desde ahora no podemos crear entretenimiento sin pensar en la red de comunicaciones. En este momento, somos una empresa de entretenimiento por lo que tenemos que tomar en consideración el coste asociado con juegos en red, y la edad de los usuarios, los cuales van a hacer uso de ella. Si consideramos dos puntos ahora, tengo que decirte que no hay un gran mercado para Dolphin en implicar una parte del negocio de Internet. Nintendo como empresa de entretenimiento tiene una responsabilidad con padres y niños por lo que los padres podrán sentirse siempre seguros al poder dar a sus hijos las consolas Nintendo, sea hardware o software. Por lo tanto, es la razón por la que no pensamos en que las capacidades de red sean el núcleo del proyecto Dolphin."

Seis meses después, en Febrero del 2000, Shigeru Miyamoto dijo que entendió como de contentos estaban los jugadores con el juego online, pero que Nintendo sólo estaba interesada en juego online si había una nueva forma de acercarse a ella.

"Estoy muy interesado en el juego online, y lo entiendo muy bien porque la gente está tan contento con ella," dijo Miyamoto. "Pero, sabéis que Nintendo está a punto, y siempre tiene que estar a punto, no hacemos lo mismo que otra compañía. Por lo tal, si algún día llega la etapa de hablar del juego online, será porque tenemos una nueva forma de aprovechar la idea. No será porque todo el mundo este con ella."

Un año más tarde, Hiroshi Yamauchi de Nintendo confirmo que había planes de Internet para Dolphin.

"[Dolphin] Tendrá funciones para acceder a Internet," dijo Yamauchi. "Estamos entrando en el mercado como un recién llegado por lo que la consola tendrá que superar a la de Sony, PlayStation 2. Estamos planeando introducir un negocio de Internet el próximo mes de Abril. El primer paso será la venta online de un nuevo tipo de cartas Pokemon."

En Agosto del 2000, Genyo Takeda, director general de Nintendo de investigación y desarrollo, anunció que Nintendo había firmado un contrato para usar la tecnología de modem de Conexant con Dolphin. Gracias a tecnología de Conexant, los usuarios de Dolphin podrían jugar online contra otro mediante una conexión de banda ancha.

"Dolphin combinará el diseño de clase mundial de Nintendo y los personajes de las amadas franquicias con la expansión del mundo del videojuego con la red online," dijo Genyo Takeda. "La tecnología de los modems de Conexant conectarán a los usuarios de Dolphin con Internet y otros jugadores, creando una experiencia de entretenimiento rica y dinámica. Estamos muy emocionados por trabajar con Conexant para traer la conectividad de banda ancha a nuestra gran plataforma de juego."

Matt Rhodes, vicepresidente senior de la división de ordenadores personales de Conexant lanzó un comunicado, "Conexant tiene el placer de contribuir con nuestra tecnología a la nueva consola de Nintendo. Conexant ayudó a remodelar los ordenadores personales en los 90 con nuestro bajo precio, tecnología de modems de marcación manual para acceder a Internet y tener conectividad online, y ahora nosotros estamos ayudando a las empresas líderes como Nintendo a hacer lo mismo en el mundo del videojuego."

Antes de que Dolphin [GameCube] pudiera ser lanzada, la actitud de Hiroshi Yamauchi hacia el juego online se enfriaba. La empresa llego a ser escéptica de que el juego online pudiera ser beneficiosa para el negocio de GameCube.

"Los juegos en internet hoy en día son para jugadores hardcore. No creo que el público general este muy interesado en ellos," dijo Hiroshi Yamauchi. "Y dudo que juegos en red puedan ser beneficiosos. Sólo hay interés en estos juegos porque NTT DoCoMo Inc se ha beneficiado de un i-modo. No estoy seguro de si los proveedores de contenido puedan hacer dinero. A menos que el negocio sea rentable, Nintendo no participará en juegos de Internet."

Pronto, toda la empresa compartiría el escepticismo de Yamauchi, y la creencia de Nintendo que el juego online era sólo puro hype y nada más. Shigeru Miyamoto, quien una vez estaba emocionado por las capacidad online de Dolphin, dijo que no creía que la mayoría de los desarrolladores tuvieran ideas sobre como impulsar el juego online en una nueva zona.

"Estamos siempre atentos a la tecnología que hay, como el juego online. Pero somos muy escépticos sobre el lado del negocio del juego online. Muchas personas que han dicho en el pasado que el juego online es el futuro tienes que sentarse y encarar que la realidad de que ahora hay que hacerlo viable como negocio," dijo Shigeru Miyamoto. "Estoy interesado en el futuro del juego online. Pero mirando la situación honestamente, creo que sólo se habla de hype, y no está respaldada realmente con nuevas ideas en como usar la tecnología. Sin embargo, siempre haremos preparativos para este negocio. Actualmente estoy interesado en el concepto de comunicación de juegos, el cual es una parte del juego online.

Satoru Iwata dijo a un entrevistador que había varias barreras en el juego online. Una de ellas es el necesitar que los jugadores tengan una línea telefónica, y al ser mayoría los propietarios de GameCube niños, no pueden tener una tarjeta de crédito para suscribirse a una red y pagar el coste cada mes. "Creemos que un juego que vendería un millón de copias normalmente se quedaría en 200,000 si estaba basado en la red," dijo Iwata.

Aunque la emoción de Nintendo por el juego online estaba cayendo, GameSpy anunció utilidades middleware para el desarrollo a bajo coste de una solución llave en mano para el juego online. Esta utilidad podía ayudar a los desarrolladores de GameCube a reducir el coste y el tiempo para hacer que sus juegos tuvieran funciones online. Algunas de las funcionalidades incluidas en el juego era poder jugar in-game, chat de texto, lista de amigos, competiciones online, récords mundiales, almacenaje online, reportes de estadísticas de juego, y transferencia de datos. Por $995, los desarrolladores de GameCube podían comprar un GameSpy Developer Toolbox que daba el código fuente del SDK, documentación, y aplicaciones de ejemplo.

Otro anunció tenía que ver con America Online que llegó a acuerdos con NOA para ser el proveedor oficial de Internet para GameCube. El acuerdo otorgaba a los desarrolladores de GameCube la licencia para hacer que sus juegos se conectaran online. A través del acuerdo con AOL, los productos de Nintendo sobresaldrían en AOL y webs de AOL Time Warner, además los discos de demos de la consola serían de AOL. La compañía reafirmó la postura de juego online y diciendo que no había en desarrollo algún título online para GameCube. "Para ser claros, no indicamos la inauguración de un nuevo enfoque con el juego online en Nintendo. No significa que hayamos cambiado nuestra posición en la viabilidad del nuestro negocio en el cambio del juego online en consolas," dijo Nintendo.

Con Microsoft y Sony impulsando sus redes online, la GameCube de Nintendo sería la única consola sin una estrategia agresiva online. Satoru Iwata dijo a una publicación japonesa que los juegos offline de Sony estaban vendiendo mucho mejor que los online, y esta era la prueba de que los consumidores no estaban interesados en conexiones online de momento.

"El juego online de golf de SCEI no vendió bien, mientras que mismo juego offline ha vendido un millón de copias. Esto también es la prueba que los consumidores no quieren juegos online," dijo Satoru Iwata. "La tecnología online tiene sus propias características interesantes, por lo que no descarto la posibilidad de usarla para juegos. Pero, de momento, la mayoría de los consumidores no desean pagar un extra para conectarse a Internet, y para algunos consumidores, los procedimientos de conexión a Internet no son fáciles."

Iwata explicó más a fondo, "Hace algún tiempo, las compañías de juegos, así como los medios estaban prediciendo que el juego online despegaría en el futuro. Pero las compañías ahora encuentran dificultades para hacer juegos online con éxito, y su entusiasmo se está enfriando. Durante la temporada de compras del año pasado, ninguno de los juegos tuvo éxito. El fallo del juego de golf de SCEI fue un buen ejemplo. Todos los juegos que vendieron bien fueron off-line."

En una entrevista del E3 en 2004 con el Herald Sun, Satoru Iwata fue preguntado por el éxito de Xbox Live. Satoru Iwata se encogió de hombros y dijo que el número de suscriptores era demasiado bajo para llamarlo éxito.

"¿Un millón de suscriptores de Xbox Live? No decimos que eso sea un éxito. Si fuera una consola sería un total error. Sin embargo, creo que las plataformas online serán una parte muy importante del juego. Cuando venga el momento, serán una forma muy importante de hacer negocio en Nintendo," dijo Satoru Iwata.

Cada vez que Satoru Iwata hacia una entrevista con las prensa, el tema del juego online llenaba su cabeza. Como podéis imaginar, Iwata estaba cada vez más molesto con responder siempre lo mismo una vez y otra vez. El mandó callar las críticas que decían que Nintendo no sobreviviría en el negocio a menos que abrazara el juego online como el futuro.

"Todo el debate de la industria con respecto al juego online ha sido engañoso. Estafadores de la red han hecho creer que las empresas no podrían sobrevivir en este mercado sin compatibilidad con la red," dijo Iwata. "Eso es el mismo tipo de retórica que se ha estado diciendo lo mismo sobre los periódicos en papel, eso que el negocio de la prensa en papel estaría muerta en tres años. Realmente, el número de usuarios dispuestos a pagar una cuota mensualmente por jugar online es pequeño. Muchas de las empresas americanas que se están centrando casi exclusivamente en el juego por red en el último año, ahora ven que las capacidades de la red como una herramienta de publicidad. El hecho es, los juegos en red no pueden proveer una fuente estable de dinero para una compañía a la escala de Nintendo."

En lugar de centrarse en la conectividad online, Nintendo quiso diferenciarse de sus competidores enfatizando la conexión entre GameCube y Game Boy Advance. Miyamoto usó Animal Crossing como un ejemplo de juego que impulsaba la conexión en un videojuego sin depende de la línea. Por desgracia, la idea de la conectividad entre GameCubeN/GBA nunca llego a nada claro, y lentamente se desvaneció en el tiempo.

"Puedes ver que la comunicación entre jugadores incrementa el disfrute del juego," él dijo. "Pero creo que la comunicación es un tipo de diversión que no es algo que los desarrolladores crean, pero se sigue. Online no es la única forma de comunicación, pero es la única en que la gente se centra - pienso que esto es triste," Shigeru Miyamoto dijo a la CNN en una entrevista. "Juego online, como usar violencia en los videojuegos, es sólo un método de introducir los juegos al público. Hay otras formas que pueden usar para eso." En otra entrevista con LA Times, Miyamoto no entendía porque tantos diseñadores de juegos estaban centrados en el online. Creía que todavía había otros tipos de juegos cuyos jugadores preferían jugar por si mismo.

¿Debería ser Nintendo conservador en su enfoque con el juego online poniendo a la GameCube en desventaja respecto a una generación futura de consolas? Si Nintendo se toma mucho tiempo para crear una red sofisticada, ¿le será muy complicado coger a Microsoft y Sony en este área? Esto fue una cuestión que Electronic Gaming Monthly preguntó a George Harrison de NOA en 2004.

"Si vemos la situación hoy en día, tenemos sobre 20 millones de consolas entre PS2, Xbox y GameCube, y sobre un millón y medio de personas que actualmente pagan por un servicio online — sobre un millón de personas en Sony y medio millón en Xbox. Por lo que el 5% del hardware actual está gastando dinero en eso. La mayoría de la gente todavía no gasta su dinero de forma mensual o anual en una suscripción," dijo Harrison.

Haciendo un avance rápido al 2012, cuando Nintendo estaba preparando su consola de nueva generación Wii U. Como Sony y Microsoft habían creado sus redes online durante años, Iwata dijo que no sería fácil competir con sus redes online.

"Creo que nosotros vemos en las redes de juego online una plataforma existente dedicada a juegos que no se adaptan particularmente al enfoque que Nintendo ha tomado. Por lo tanto, no puedo sentarme aquí y decir que podemos superar o alcanzar a otras empresas, las cuales empezaron con el juego online hace mucho años y han estado creando esas redes online sobre otras plataformas, y no creo que fuera una estrategia inteligente tampoco."

La postura conservadora del juego online tenía sentido en el 2001 porque la banda ancha no estaba tan generalizada como está hoy. Pero mientras que Nintendo pasó años enreando con el juego online, sus competidores han estado usando servicios online para hacer a los consumidores más leales a sus marcas. Después de 12 años, Nintendo finalmente lanzará su servicio Nintendo Network pero, ¿No han esperado mucho? ¿La mayoría de los jugadores cambiarán a Nintendo Network después de haber gastado décadas haciendo amigos, invirtiendo mucho dinero, coleccionando un montón de trofeos y logros en Xbox Live y PlayStation Network? Esta es la pregunta del millón de dólares cada vez que discute sobre la estrategia de Nintendo en el negocio online.


Principios del 2000: juego en Japón

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En Japón, Bandai realizó una encuesta a niños de 12 años y menos sobre cuales eran sus actividades favoritas. La encuesta encontró que la popularidad de los videojuegos entre los niños había pasado del quinto puesto en 1995, al noveno en el 2000. Nintendo estaba preparando el lanzamiento de GameCube — una consola diseñada con los niños en mente — un año después de la encuesta que sugería que los niños japoneses estaban perdiendo interés en los videojuegos. En Gamasutra, John Ricciardi de InterOne Inc habló de la escena del videojuegos a principios del 2000 en Japón. Habló sobre la existencia de una brecha en como se pagaban a los desarrolladores japoneses en comparación con los desarroladores en el oeste. Basándose en sus observaciones, se dio cuenta que la mayoría de la gente que tenía una GameCube eran niños pequeños.

"Jugadores de Xbox son normalmente jugadores muy hardcore, y los propietarios de GameCube son en su mayoría niños – Odio jugar con estereotipos, pero es la verdad," dijo Ricciardi. "Otro punto es que estoy seguro de que muchos de mis amigos en desarrollo querrán saber que les dijo: A los desarrolladores japoneses se les paga una mierda comparados con los desarrolladores occidentales. Programadores y artistas aquí, incluso los de más alto nivel, hacen una fracción de lo que hacen sus homólogos en el oeste. Posiblemente esto no puede ser bueno para la moral, pero al mismo tiempo, es algo normal en Japón; empleados aquí son leales a su empresa y la ven como una segunda casa, por lo que la mayoría de la gente no se queja de este tipo de problemas como probablemente deberían."

La economía de Japón estaba afectando de gran manera a la industria durante el principio de los años 2000, y el usuario de segunda mano sólo hacía que fuera a peor la situación. Hablando con el Chicago Tribute, el presidente de KOEI, Kiyoshi Komatsu, manifestó su preocupación sobre el mercado del videojuego en Japón.

"Lo primero de todo, la economía japonesa no está haciéndolo bien. La contracción del mercado es una consecuencia normal de la economía cuando a mal," dijo Kiyoshi Komatsu, presidente of KOEI. "…el mercado de segunda mano en Japón es parte del problema. Sobre el 30-40% del mercado es juego usado. Obviamente, esta situación con juegos usados afecta a los ingresos de los que crean juegos como nosotros."

El presidente de Square Enix, Yoichi Wada, dijo que una razón para que los editores japoneses lucharon a principios del 2000, fue porque no promocionaron bien sus juegos. "Editores de juegos japoneses han sido malos en marketing, nosotros mismos incluidos," dijo el presidente de Square Enix, Yoichi Wada.

Por el 2003, el CESA informó que el 37% (34.4 millones) de la población japonesa jugaba activamente a los videojuegos en el 2003. Esto era un incremento del 12% desde el 25.6% (23.6 millones) del 2002. Pero aquí es donde las cosas se ponen problemáticas. Aunque más gente en Japón afirmaban comprar más juegos que antes, ellos no gastaban más dinero en ellos que antes. Según el informe CESA, el mercado japonés bajo a 446.2 mil millones de yenes (4.11 mil millones de dólares) en 2003, un 11% menos que 2002, y sólo un 60% de su pico en 1997. Las ventas de hardware en Japón bajaron un 16,7% en 2003 mientras que las ventas de software bajaron un 8.2% ese año.

"El mercado de Japón es el único que se reduce ahora mismo," dijo Yoshihiro Maruyama, el gerente general de la división japonesa de Xbox. Maruyama dijo a 1UP.com, "Creo que los creadores de software están sintiendo el calor, también. Editores, distribuidores, y usuarios están descontentos, y quieren que eso cambie."

En Estados Unidos, el grupo NPD dijo a CNN que las ventas en la industria del videojuego se habían incrementado un 8% en 2004. Aunque las ventas de la industria en Estados Unidos permanecían fuertes, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, estaba cada vez más preocupado por el estado del mercado japones.

"Hemos aprendido que la gente se cansa de cualquier forma de entretenimiento," dijo Satoru Iwata a la CNN. "En Japón, el mercado del videojuego está reduciéndose. Hay todavía espacio para expandirse en Estados Unidos y Europa. Pero no deberíamos de caer en la complacencia con ese crecimiento."

Satoru Iwata declaró que la motivación para la disminución de las ventas de software en Japón se debe a que los jugadores no quieren juegos complicados o largos.

"También detrás de las ventas del software, hay un cambio en las tendencias de los consumidores. Los consumidores hoy en día no quieren sentarse en frente de la tv para jugar juegos horas y horas," explicó Satoru Iwata. Hablando con Register, Iwata culpó del descenso de las ventas de juegos a "títulos excesivamente completos que eran demasiado complicados para los jugadores nuevos, y causales". Habló con Register que los juegos largos y complicado eran malos para el negocio porque "los jugadores puedes pasar meses jugándolos, y mientras que ellos hacen eso, no están comprando otros títulos. Esos que descubren que no pueden ganar algo con la experiencia, hace que no se sientan con ganas de comprar otro título."

The Register explicó, "El mensaje de Nintendo parece ser: Olvida de discos repletos de niveles y una forma de jugar envolvente, y da a los jugadores algo que pueda completar rápidamente – y sal a comprar más cosas. Iwata quiere que Nintendo se centré en juegos que tienen un atractivo más amplio."

George Harrison de NOA dijo a CNN que las ventas de software de GameCube eran bajas porque juegos como "Super Mario Sunshine" eran muy complicados para los jugadores de hoy en día. Debido a las ventas de software, NOJ y Miyamoto han decidido hacer juegos menos complicados para vender software a un público más amplio.

"El arquitecto jefe de software de Nintendo, Shigeru Miyamoto, está de acuerdo con la crítica que dice que el juego de Mario es demasiado complicado. Y, en una decisión que podría molestar al sector más hardcore, la palabra ha venido desde lo más alto para hacer juegos menos competitivos." dijo la CNN.


La caída

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En Marzo del 2003, la cadena minorista inglesa Dixons decidió quitar las consolas, accesorios, y juegos de sus estanterías. Argos, otra cadena inglesa, decidió reducir el precio de GameCube a £78.99 que eran sobre £50 más barato que el precio de Nintendo. Dixon también lanzó la posibilidad de dejar de vender GameCube si las ventas no mejoraban. "Las ventas han sido bajas por lo que quisimos mejorarlas con un mejor precio," según el director de Marketing de Argos, Paul Geddes. "En términos del futuro de esto, no hemos tomado una nueva decisión de lo que haremos."

Las ventas de GameCube estaban mal en Japón. La mayor deflación en Japón estaba golpeando sus acciones haciendo que el precio de sus acciones tuvieran el valor mínimo desde hace años, y el precio de sus bienes raíces cayera un 80% de su valor hace poco años. Por cuarto año consecutivo, el precio a los consumidores había caído, los salarios bajaron un 2,1%, y el desempleo estaba subiendo. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata dijo a Bloomberg que GameCube era muy cara para la mayoría de las familias japonesas. "Los japoneses están esperando que baje de precio. Gastar más de 20,000 yenes ($170) es un gran gasto para una familia japonesa hoy en día," dijo Iwata.

Cuando se le preguntó porque la consola había sido irrelevante en Australia, Satoru Iwata dijo, "Antes de nada, siento mucho que el rendimiento de GameCube sea malo en Australia entre otras partes del mundo. Una de las mayores cosas que siento sobre esto es que nunca he estado en Australia. Tengo que aprender más sobre Australia."

En Agosto del 2003, los beneficios de Nintendo cayeron un 38% por las bajas ventas de GameCube. La compañía sólo vendió 5.6 millones de GameCubes en el año fiscal, lo cual era el 44% de lo que pensó Satoru Iwata, 10 millones. Satoru Iwata admitió a la CNN que la visión de su rival en el futuro de la industria estaba trayendo una "sensación de crisis en ellos", pero se mostró optimista en el futuro de la empresa. El presidente de NOA, Satoru Iwata, admitió que 2003 fue un año duro para la empresa. Las ventas de GameCube no estaban a la altura de las expectativas, y las Third Partys estaba perdiendo su paciencia.

"Pero entonces, eso es lo que me gusta," dijo Iwata, que cumplía 43 años. "Necesitamos sentir la crisis para sacar la mejor de nosotros."

Satoru Iwata admitió que las ventas de GameCube eran buenas, pero no pudo mantener el impulso. "Cuando se lanzó GameCube, las ventas iniciales eran buenas, y todo el hardware que hacíamos era vendido en el momento. Sin embargo, después de ese periodo, no pudimos dar al mercado grandes juegos en el momento oportuno. Como resultado de esto, no pudimos aprovechar el impulso inicial, y las ventas de GameCube bajaron," dijo Iwata.

Iwata dijo a los inversores de Nintendo que se venderían 50 millones de GameCube por todo el mundo para marzo de 2005. GameCube sólo vendió 21,7 millones en total a finales del 2006. La consola no vendió ni la mitad de lo que pensó en un principio..

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"Una de las cosas que hicimos con GameCube fue que nosotros tuvimos grandes brechas en el tiempo y esto puso a prueba la paciencia de la gente," Perrin Kaplan de Nintendo admitió a Engadget unos pocos años después. Beth Llewelyn de NOA se hizo eco de los comentarios de Kaplan. "Tuvimos que competir con juegos como Grand Theft Auto que probablemente nos robo el boom de muchos grandes títulos," dijo Llewelyn.

Sega encontró el éxito con títulos familiares en GameCube como "Sonic Adventure 2: Battle" y "Super Monkey Ball" que vendieron mejor que sus versiones de PS2 y Xbox. Por desgracia, no todo fueron buenas noticias para Sega y GameCube. Las versiones de todos los juegos de Sega Sports vendieron mucho peor que las de PS2 y Xbox. El 23 de Enero del 2003, los representantes de Sega Sports confirmaron a la prensa que su nuevo juego de béisbol, World Series Baseball 2K3, no llegaría a Nintendo GameCube ese año. Las versiones de Xbox y PlayStation 2 llegarían el próximo mes de Marzo. Unos pocos meses después decidiría ir más allá, y olvidar todas las versiones para GameCube de Sega Sports.

"En consecuencia, SEGA centrará sus recursos de desarrollo de juegos de SEGA en PlayStation 2 y Xbox cuando empiece la temporada." se pudo leer en un comunicado de prensa de Sega.

Aquí hay una carta proporcionada por IGN.com de las ventas de Sega por todo el mundo hasta Agosto del 2002.

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Acclaim, un editor que una vez fue parte del "Dream Team" de Ultra 64 en 1995, y que tuvo una gran relación con Nintendo. En 2003, la relación se complicó, y Acclaim abandonó su soporte para Nintendo GameCube. Con minoristas abandonando hardware y software de GameCube, Acclaim se encontró bajo presión para dejarla también.

"Estamos viendo cada vez más negatividad en los minoristas sobre los productos de GameCube. Los informes de los minoristas son que la consola no está vendiendo, y que ellos sólo quieren tener los tres o cinco top ventas, y esto va a ser de las First Partys. Esto hace que sea más complicado para nosotros hacer viable los juegos en GameCube. El principal problema es, simplemente mirando por Europa, todos las zonas principales con que tratamos, las ventas de consolas y juegos no hacen viable seguir apoyando a la GameCube. Habrá algunos juegos entre este momento y navidades que llegaran a GameCube como XGRA y Urban Freestyle Soccer que todavía serán lanzados. Pero como he dicho, la decisión está casi tomada por nosotros porque lo dice el mercado."

Eidos anunció a la prensa que ellos estaban retirando el apoyo a GameCube, e invitó a otros editores a seguir su decisión. "La GameCube es un mercado en caída. Si otros compañías nos sigue, [Nintendo] tendrá una gran batalla para luchar," dijo el presidente ejecutivo de Eidos, Mike McGarvey. Dijo a la prensa que Eidos normalmente no suele invertir en sistemas de Nintendo por lo que esta decisión no debería de impactar en sus negocios.

Las Third Partys tomaron nota de este aviso. Una por una, los editores empezaron a dejar GameCube como moscas. En un evento holandés de ese año (2003), Atari anunció que Driver 3, Mission Impossible: Operation Surma, y Terminator 3: Rise of the Machines habían sido cancelados en GameCube y planeaban pasar el hacha a otros títulos de GameCube.

THQ siguió el camino de Atari cancelando la versión de "The Suffering" para GameCube y diciendo a la prensa que el juego llegaría a PlayStation 2 y Xbox. THQ explicó a IGN, "Queremos concentrarnos en las plataformas lideres en el mercado cuando se habla se productos originales. Estamos todavía programando títulos como Blitz y Hitz para Nintendo GameCube, pero en The Suffering nos estamos concentrando para Sony PlayStation 2 y Microsoft Xbox."

Jack Symons, director de marketing en Bam! Entertainment dijo, "Estoy sorprendido de oír como THQ y Activision se han retirado, es especial THQ. Algunas de sus licencias como Rugrats que no está indicada para los jóvenes, que en teoría, es lo más orientado para GameCube."

Midway también relevaría que no tenía planes para GameCube. "Mortal Kombat: Deception no está en desarrollo para GameCube," un representante de Midway dijo. "Midway está siendo selectivo al considerar software para GameCube. Sin embargo, no hay títulos para esta consola de momento."

La tabla de abajo son las ventas combinadas de EA, Activision, Ubisoft, THQ, y Midway entre las consolas.

Antes del lanzamiento de Xbox 360, PlayStation 2 y Xbox 1 cubrían el 90% de todas las ventas de Software. El otro 10% era de GameCube.

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Nintendo creía que sus royalities eran similares a los que daban los competidores, pero la mayoría de los editores no lo veían así. Con editores dejando a GameCube, Nintendo se apresuró a bajar de forma drástica sus rayolities, y prometer ayudar a los editores con sus títulos Third Partys. George Harrison dijo a CVG, "Antes nuestros royalities eran un poco más agresivos por lo que para los editores Third Partys era menos atractivo hacer juegos para GameCube."

Hablando con Reuters, Harrison también admitió que las ventas de GameCube fueron dañadas por no tener Grand Theft Auto en su consola. "El mayor juego del año pasado fueron juegos como GTA y vinieron de una editora independiente," dijo Harrison. "Necesitamos asegurarnos que tenemos buenas relaciones con todos los editores independientes, porque nunca sabemos de donde vendrá el próximo bombazo."

Siempre se podía sentir decepción de Shiguru Miyamoto cuando los entrevistadores le preguntaban sobre los problemas de GameCube. No digo que Mr. Miyamoto perdiera el sueño por GameCube, pero no creo que él esperara una reacción tan tibia a todo el tiempo, dinero, y esfuerzo que se había dado a la máquina. En la revista Nintendo Dream Magazine en 2001, Iwata dijo que Miyamoto estaba tan dedicado a GameCube que se negó a salir del trabajo durante días. Cuando se iba el 2004, la vida de GameCube se acabada, Shigeru Miyamoto había hablado del estrés y de la presión que tenía.

"El estrés a veces me pasa factura físicamente, hasta el punto de tener tener algún problema de corazón al desarrollar un juego. Aparte de eso y hablando de forma espiritual, siempre siento como si me sintiera como si tuviera que cumplir mi deber y sentirme feliz aquí," Miyamoto explicó a The Next Level en 2004. En esta altura, la GameCube estaba llegando al final de su ciclo vital, y la compañía estaba haciendo la transición a Wii.

Cinco años después Miyamoto expresó sus pensamientos sobre GameCube, y consideró que fue un tiempo muy triste cuando el gran público ignoró los juegos de Nintendo.

"Este es un trabajo donde tienes un plan, y pules sin cesar mientras consigues la ayuda de otros. Si los juegos de Nintendo no logran destacarse hacen que ellos no sean beneficiosos, los juegos muestran que el proceso de creación fue para nada, lo cual me puso muy triste, " dijo Miyamoto. "Esto es especialmente obvio durante la era de GameCube; los títulos de Nintendo difícilmente destacaban en el público general (fuera de ámbitos de los videojuegos) en esa época."

¿Fue GameCube rentable? Sí y no.

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En general, GameCube fue rentable por las ventas del software de las First Party. Si hablamos específicamente del hardware, GameCube no fue muy rentable, y eso es en parte porque Nintendo se vio obligado a bajar el precio para ser competitivo. A diferencia de Wii que tuvo beneficios por unidad desde el primer día, GameCube perdía dinero con cada unidad vendida. Pero cuando se comparan las pérdidas de GameCube con las de Xbox, las pérdidas de GameCube parecen insignificantes y menores en su mayor parte.

El 31 de Agosto del 2001, un mes antes del lanzamiento de GameCube, Peter Main dijo a un entrevistador, "Esperamos incurrir en una pequeña pérdida inicialmente con el hardware de GameCube, y tienes razón en que no ha sido nuestra forma de actuar en el pasado pero esperamos dar la vuelta a la situación a principios del siguiente año." Ese mismo año, Merrill Lynch dijo que Nintendo perdería 2350 yenes (£14) en cada GameCube vendida, pero era una cantidad muy pequeña si se compara con cuando dinero estaban perdiendo otras consolas.

El portavoz de Nintendo, Hiroshi Imanish, dijo a Reuters en Enero del 2002 que los coste de producción y distribución de GameCube por unidad eran mayores que el precio de la consola. La meta era traer de vuelta el negocio desde la oscuridad. "Estamos discutiendo sobre hacer la GameCube en China," dijo Imanishi.

En Abril del 2002, CNN informó que Nintendo estaba perdiendo sobre $20 por GameCube vendida, mientras que Microsoft perdía $100 por cada Xbox vendida.

Sólo seis meses después del lanzamiento en Norte América, la GameCube bajó de precio a $150. El 20 de Mayo del 2002, George Harrison de Nintendo dijo al USA Today, "En 149$, Nintendo tendrá más o menos equilibrio en cada venta de GameCube," Harrison dijo. "La compañía he estado bajando costes de fabricación por no ofrecer un productor de DVD incorporado como sus consolas rivales."

Una año después, las ventas de GameCube alcanzarían un nuevo mínimo, y estaban acabando con los beneficios de Nintendo. En Noviembre del 2003, Nintendo informó unas pérdidas de 26 millones de dólares en su primer semestre debido a las bajas ventas de GameCube. Las ventas fueron estimadas en sobre 2000 millones, y Nintendo culpó a la fortaleza del yen por dañar las ventas del extranjero. Inversores llegaron a estar preocupados por si Nintendo tuviera problemas para deshacerse de su excesivo stock de GameCube antes de Navidades.

Con el tiempo el precio de la consola había bajado hasta $99 para que fuera una compra compulsiva en consumidores. En 2004, Perrin Kaplan de Nintendo confirmo a IGN que las ventas de GameCube" habían mejorado, pero todavía perdían dinero con cada unidad.

"Debería decir que nuestras perdidas son realmente insignificantes. Es una cantidad muy pequeña. Si a esto se le une el software que se vende, nosotros estamos definitivamente en una situación con beneficios. No estamos en la posición que tiene Microsoft con las pérdidas de Xbox," dijo Kaplan.

Hacia el final del 2004, el periódico japonés, Kabushiki Shimbun, reveló que Nintendo estaba perdiendo 20 mil millones de yenes (180.8 millones de dólares) cada año por el hardware. A causa de esas pérdidas, la compañía decidió reducir costes mediante de re-utilización de las plantas para futuro hardware.


Resumen

Como el texto es muy largo, pongo aquí un pequeño resumen:

  • Silicon Graphics fue víctima (por las pocas ventas de Nintendo 64) y verdugo (la empresa era una casa de putas) de Nintendo. Aunque al final, una ex-parte de ella (ArtX) ayudó en GameCube.
  • Como 3DO habló con Nintendo de hardware, la mítica Panasonic M2 fue el primer intento de prototipo de Gamecube que hubo.
  • La consola tuvo los mismos errores que Nintendo 64: Retrasos, mala relación con Third Partys, devkits a deshora, nulo apoyo a Third Partys... vamos, como ahora mismo.
  • Los controles de movimiento se pensaron justo cuando llegó GameCube.
  • Si bien el mando era muy bueno, no era lo normal. De aquí los problemas que hay con él.
  • La consola estuvo diseñada con un fin, pero se quedo anclado con otro: Juguete para niños.
  • Tuvo mala suerte por culpa de la llegada de Xbox, crisis y ventas muy bajas en Japón, cambio de gustos, y por los atentados del 11S.
  • La base de la consola era la calidad y los exclusivos, sin sus Second Partys sacando bombazos, y teniendo juegos que anulaban sus bombazos como los GTA, la consola estaba condenada al fracaso.
  • Cagada enorme con el online sólo comparable a la falta de decisión que aún hoy muestra.
  • Si bien la falta de características multimedia (por falta de recursos) no fue un error en la consola, si lo fue en la imagen de la consola.
  • Fama por los suelos, nombre olvidado, y falta de atención que incluso con el éxito de Wii, todavía perdura.
  • La consola no dio dinero... pero gracias a la re-utilización de las plantas, y a las ventas de software se ganó dinero con ella.
  • Auto-crítica y ganas de cambiar 0 (en mi opinión).



Agradecimientos: Texto traducido de aquí con resumen propio (Gracias a Víctor Sabaté por el aviso).