Revistas sobre la NES

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Contenido

INTRODUCCIÓN

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PAISES: ESPAÑA, ESTADOS UNIDOS, LATINOAMÉRICA, PRINCIPALMENTE.

AÑOS: 1980-1994

REVISTAS: BOLETINES, CLUB NINTENDO ESPAÑA, NINTENDO FUN CLUB NEWS, NINTENDO POWER, NINTENDO ACCIÓN, GAME PRO, ELECTRONIC GAMING MONTHLY, CLUB NINTENDO, GAME INFORMER, OK CONSOLAS, HOBBY CONSOLAS, VIDEO TIPS, FAN CLUB DE NINTENDO, VIDEOJUEGOS, PUBLICACIONES EXTRAOFICIALES, CLUB NINTENDO EXTRA, SWAT, GUIAS OFICIALES, NINTENDO POWER FEST, COMPUTE´S NINTENDO SECRETS, HOW TO WIN..., ACCLAIM MASTERS OF THE GAME...


Revistas las hay de todos tamaños, diseños y colores, algunas sólo adornan un estante, y otras forman parte de un estimado acervo, el caso que nos ocupa hoy son las revistas que en su momento se hicieron para el sistema estrella por más de un lustro: el Sistema de Entretenimiento Nintendo (NES), así como a aquellos medios impresos que hicieron más notoria su existencia.


UNA BREVE ACLARACIÓN

La información aquí contenida es en su mayoría procedente de Estados Unidos de Norteamérica, donde las fuentes de información son abundantes, el resto ha sido recopilada de revistas, artículos, promocionales, entre otros documentos, además de que he contado con el apoyo de personas versadas en este tema, un agradecimiento a Jeff D por sus incontables datos y scans. El tema del Club Nintendo ya forma parte de RETRONES, así que solo es tocado de manera escueta como mera referencia. Todas las imágenes tienen derechos de autor y son de la respectiva revista o medio impreso de que se hable, y se emplean solo para fines informativos (sobra decirlo, pero era mi deber ponerlo).


EL ORIGEN

En lo referente a videojuegos, hoy en día son tantas las publicaciones que podemos llevarnos a casa desde cualquier puesto de revistas que cuesta trabajo pensar que estas hayan tenido tan buena aceptación en un periodo de tiempo relativamente corto.

A principios de 1980 eran pocas o nulas las publicaciones que tocaban el tema de los videojuegos fuera del molde técnico que se empleaba para hablar de las pc´s, y como muchas de ellas estaban dirigidas hacia los consumidores de productos tecnológicos poco se decía de un juego en cuanto a la forma (propiamente dicha) de jugarlo, y si a eso le sumamos que el contenido de estos títulos era pobre entonces el hablar de ellos podía resumirse en unas cuantas líneas, donde se hacía mención de la arquitectura del mismo y se daban unas cuantas explicaciones de lo que veíamos en pantalla como "evade el cuadro blanco, que es la nave enemiga" y el asunto paraba ahí.

Por otro lado, los videojuegos tuvieron una época monótona con los constantes y casi idénticos juegos de Atari, y (como reflejo de ello) por la parte de las publicaciones acontecía algo similar, así que la información que pudiese desprenderse de estas "innovaciones" seguía casi siempre la misma tónica: el hilo técnico tejido con el hilo iconográfico, y fin.

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]]Si bien solo menciono estos pocos elementos que hacían innecesaria la creación de una revista de videojuegos, puedo agregar muchos otros más, como son el no haber géneros definidos (como para volcar la atención hacia aquellos que resultasen atrayentes para un video jugador), el que los fabricantes no tuvieran del todo identificados sus mercados de consumidores (como para incentivarlos), y la cultura tecnológica, pues esta tenía más el enfoque humanitario y utilitario, que el de ser un medio para fomentar la diversión en casa. Ya no ahondaré demasiado en estas cosas, porque perdería el sentido que quiero plasmar y me justifico diciendo que sólo lo incluyo como referencia.

Aunque compañías como Atari llevaban un buen trecho recorrido en lo que a videojuegos se refiere, los análisis que sus juegos pudiesen ir encausados hacia lo rudimentario de su tecnología, así como a sus cualidades técnicas (¿qué tanto podía comentarse en una revista sobre cuadros y bolitas en sus vastas formas?), además de que dichos análisis eran realizados por revistas enfocadas al mundo de los ordenadores, o de la tecnología; sumado el hecho de que el juego estrella de los ochentas no necesitaba ninguna publicidad, las publicaciones que de él se derivaban alcanzaban a figurar solo como curiosidades, donde el trabajo editorial pasaba a segundo plano.

A inicios de los 80´s, Nintendo estaba más enfocado a los Arcades y al desarrollo de lo que en un futuro no muy lejano sería el suceso de la década (en lo que a consolas se refiere), trabajando sobre una versión superior a las que había en el mundo; eso no quiere decir que no le tomara importancia a los medios impresos, ya se destacará más adelante esta y otras puntas de lanza.

DONKEY KONG

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Con la aparición en arcades (1981) del primer gran hit de Nintendo "Donkey Kong", es de suponer que no tardaría en aparecer esta revista.

Saltar barriles, apagar llamas, coger martillos y paraguas, subir escaleras y elevadores, quitar tornillos, todo esto con una perfecta sincronía, eran parte de las cosas que venían descritas en este tomo, proezas realizadas desde luego por el ahora popular Jumpman (nombre original de Mario), con la finalidad de arrebatar de las manos del travieso Donkey Kong a "The lady" (misma que en la versión de NES llamarían Pauline). ¿Te has puesto a pensar que este simio se llama "Burro"?, quizás se deba a lo terco que es.

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Mención especial de este tomo: Incluir información sobre el nivel excluido en la versión de NES llamado "Pie Dream".

Mario rozándose con los grandes, aún y cuando Pacman tuviese el primer lugar en popularidad, había publicaciones como esta que le daban una buen repaso.

Como curiosidad decir que había rumores acerca de unas barras de oro en Pacman que te daban 10,000 puntos. Y sobre Donkey Kong se decía que "The Lady" se transformaría en Ann Wilson, (del grupo "Heart" en aquella popular época) al presionar ciertos botones. Por supuesto esta información era infundada, y estos ejemplares no servían para tales "trucos" (aunque el gancho ahí estaba).

El tiempo condujo a Nintendo al año de 1984, año en que se estrena la consola FAMICOM en Japón; lo demás es de todos sabido, pero en cuanto a revistas podemos decir que era pobre lo que se explotaba en torno a ellas; la mercadotecnia iba por otos derroteros, aunque poco a poco iría retomando el rumbo que ahora tiene, así que ¿por qué no mirar con detenimiento como fue el inicio de estos medios de publicidad?.


PUBLICACIONES PIONERAS

Cuando NINTENDO se dio cuenta de que su consola estaba causando furores, a alguiense le ocurrió pensar que era necesario tener una retroalimentación (feedback), aún y cuando los indicadores de ventas superasen las expectativas más optimistas.

La venta de consolas caseras se hizo insostenible para muchas compañías durante lo que se ha llamado "la crisis de los videojuegos" allá por 1984, ese momento sólo había vacas flacas para las revistas. Nintendo se mantenía como líder indiscutible, y aunque todo era rosa, había algo que no hacía click.

Hablando de publicaciones para NES, tenemos que había boletines informativos, o publicaciones periódicas que hablaban de lo esencial del sistema, y de los títulos que triunfaban. El "Club Nintendo" en España, el "Nintendo Fun Club News" en Norteamérica, y los boletines en Méjico, fueron las respectivas publicaciones pioneras, previas a las publicaciones oficiales.

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NINTENDO FUN CLUB NEWS/CLUB NINTENDO ESPAÑA/BOLETINES NINTENDO MEXICO


Del Club Nintendo en España (y Europa) mencionaré que la publicación era bimestral (como la Nintendo Power), y tenía entre su contenido mayor material que el resto de revistas en América, era editada desde el Reino Unido en diversos idiomas (Español, Inglés y Alemán por citar algunos), Spaco era la encargada de su distribución, algunas secciones eran: cartas de los lectores, Tips y Trucos, Top 10, Revisiones, etc., su acaecimiento fue por finales de 1992.

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El "Fun Club News" en Norteamérica formaba parte del impulso que se estaba dando a la consola en este importante nicho de mercado, leer uno de esos boletines era como leer un suplemento semanal de un diario deportivo, donde las notas transcurrían en un ambiente entre cómico-educativo. El compromiso de Nintendo no era sólo con el videojugador, sino con el videojugador como consumidor, hablándole de los beneficios de la consola, agradeciendo su predilección por la misma, y respondiendo a las inquietudes de los más quisquillosos.

Aunque a destiempo, en México, dos publicistas estaban encargados de crear para un distribuidor de Nintendo, los ya ahora legendarios boletines de Nintendo, llamados en aquel entonces "El mundo de Nintendo". Estos boletines se publicaban con la intención de hacer propaganda a los productos que este distribuidor de Nintendo comercializaba, además de incluir información valiosa para terminar algunos títulos. El boletín constaba de 4 páginas, en la primera de ellas venía un buzón donde se expresaban las inquietudes (y felicitaciones) de algunos lectores, y en el resto aquella que se centraba en él/los juego/s. posteriormente pasaría de 4 a 6 páginas, incluyendo una sección llamada WARP ZONES que era de trucos, tips y rarezas, además, estos boletines se publicaban en un formato similar al de "Fun Club News" de Nintendo. Cabe señalar que aún en estos había ediciones especiales sobre juegos muy populares, como Super Mario Bros.

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Por otro lado, Nintendo no era la única compañía ocupada en los medios impresos sobre su mundo de videojuegos, compañías como Acclaim y Sunsoft iban sobre la misma camino, con un estilo similar a lo que en su momento fueron los "Fun Club News" de Nintendo, o lo que eran los Boletines en otras regiones, pero teniendo en contenido una mejor aproximación a sus respectivos juegos. Sunsoft le seguiría el humillo a Nintendo con sus "Sunsoft Game Time News", y juegos como Platoon eran el gancho hacia estas publicaciones. Acclaim comenzaría sus folletos cuando ya Nintendo Power estaba en el mercado, aunque eso los tenía sin cuidado, finalmente eran formas para complementarse.

Nintendo con su "Fun Club News" sensibilizaba al videoaficionado, además de que estimulaba la interacción con él, mientras que los impresos de Acclaim y Sunsoft abordaban los videojuegos de una manera más directa, resolviendo dudas, proporcionando mapas, pistas y estrategias.

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SUNSOFT GAME TIME NEWS/ACCLAIM NEWS/ASCII BOLETIN


Si bien la consola de Mario fue todo un paradigma para los Nipones durante su nacimiento, en los años subsecuentes y tras distintos estudios realizados para Nintendo, se introdujo en el resto del mundo; boletines, promocionales, y todo lo que involucrara "papel" para dar a conocer este sistema eran formas de afianzar las ventas y reducir las brechas de incertidumbre en cuanto al éxito de la consola y lo que en ella subyacía (juegos, juegos y más juegos).

Antes de las revistas oficiales de Nintendo ya habían publicaciones sobre videojuegos, fue sin duda alguna el paso del gigante que abrió la veda a muchas otras, Nintendo parecía tener el "know how" de la industria, y cualquier iniciativa de su parte era digna de seguir de cerca.

Para un mejor enfoque de cómo fue el ámbito de los boletines y revistas, y la dimensión que tomo esta metamorfosis, echemos un ojo a la siguiente Cronología.


CRONOLOGÍA

1980-1983 (preámbulo): Pacman arrasa en ventas, los detalles, pistas, estrategias y toda la información sobre el mismo que era objeto de análisis para revistas que no estaban enfocadas en su totalidad a videojuegos, lo eran de pc´s, de tecnología, y de otros temas; todo mundo tenía algo que decir sobre este personaje inspirado en una pizza. En lo tocante a Nintendo, tenemos que Donkey Kong hace su arribo a los arcades, y como todo buen juego que no fuese Shoot-em up, goza del éxito merecido y se hace de su afición, consiguiendo dentro de este periodo una publicación enterita para él solo.

1984: El año de 1984 supuso un gran descubrimiento para quienes como videojugadores conocieron la consola de Nintendo, y en años venideros esta predilección fue en aumento por lo explotado que se volvieron títulos como Zelda, Metroid, Mario Bros, por mencionar los más comerciales; de ahí que se incentivara la creación de revistas para resolver algunos de estos difíciles juegos, y aunque resultaba extraño comprar una revista sobre un videojuego, en poco tiempo se hizo común.

1985-1986: Hablando de España, el software lúdico que se estaba promoviendo era el del Spectrum, y las revistas a este respecto tenía el carácter técnico de los ordenadores al ser un medio de diversión. Microhobby y ZX, dos revistas que ejemplifican este último apartado. Por la parte de Nintendo algo se estaba cocinando, aunque habría que darle tiempo al tiempo.

Otra publicación a la par era "ZX", con el mismo hilo técnico, que por momentos también hablaba de videojuegos.
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1987: En este año se hace el despliegue de los ejemplares del "Fun Club News" de Nintendo, una publicación bimestral que tocaba grosso modo el ámbito de Nintendo, en total se publicaron 7 de estos, los primeros dos números se imprimieron a dos tintas, el resto ya contaba con una amplia gama de colores. Estos desaparecieron, o mejor dicho, se transformaron en la revista oficial: "Nintendo Power".

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1988: Con el creciente número de títulos para NES, se hace imprescindible la creación de un lazo de comunicación entre Nintendo y el videojugador, sobre todo en los países donde se estaba promoviendo la consola. Así tenemos que este año fue como la vorágine de las revistas. Para empezar, ubicándonos en EUA, tenemos que el boletín de Nintendo "Fun Club News" se convierte en la revista "Nintendo Power" siendo la única revista oficial para el mercado norteamericano de EUA y Canada (México quedo fuera); Sunsoft saca sus boletines periódicos titulados "Sunsoft Game Time News", muy al estilo de tiras noticiosas, los cuales durarían hasta finales de 1992, contando con una vida de 9 publicaciones. "Electrónic Game Players" es otra revista que hace acto de aparición en este año, abarcando otros sistemas, y apoyando desde luego a la consola consentida, también se lanza en este año la revista "Video Games Computer and Entertainment" con el mismo trazo que EGP, que para septiembre de 1993 cambiaría su nombre a simplemente "Video Games".

En Europa nace el Club Nintendo, y en Latinoamérica algunas publicaciones extra oficiales fueron las que conformaban la parte informativa (algunas de ellas solo referidas, sin que se tenga mayor información). En Japón aparece la guía para el novedoso Super Mario Bros 2 USA.

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1989: Para este año surgen otras opciones para los que conformábamos el grueso de mercado, "Game Players Nintendo Guide" ve la luz, y aún siendo una publicación no oficial el golpe es fulminante, tan es así que para su segunda y tercera entrega ya cuentan con una logística de distribución y la promesa de la creación de una nueva serie de revistas a las que llamarían "Game Players Magazine", las cuales aparecerían en los meses siguientes en forma paralela a la publicación original, abarcando el resto de las consolas; aquí me detendré para decir que si bien una sola publicación estaba dirigida hacia Nintendo, y la otra para el resto de las consolas entonces eso era indicio de lo grande que era el mercado de consumidores de NES, y por lo tanto, lo rentable que estaba siendo el hacer una publicación para este segmento. Entre el contenido de "Game Players Nintendo Guide" se podía gozar de revisiones exhaustivas con alguno que otro tip o truco (30 revisiones aproximadamente por ejemplar), enmarcados en cuadros de colores para llamar la atención, y distinguirlos del resto de los análisis. Juegos como Platoon, Double Dragon, Contra, eran la sensación de estas fechas, y desde luego que todo lo inherente a ellos no podía pasar desapercibido para esta casa editorial, hoy en día se hace llamar Ultra Game Players. Por 1993 harían un especial del juego Jurassic Park (NES, SNES, GB) el cual se regaló en una edición corriente.


Las publicaciones no oficiales (en Norteamérica) entraban como arietes en el ámbito de los videojuegos, acaparando los títulos más populares como Double Dragon, Duck Tales, Batman, Ninja Gaiden, por decir algunos, con análisis de profundidad; conjuntado estos especiales con secciones de interés que hacían hincapié en las maravillas de la NES. No sé si a este respecto Nintendo dijó algo, el caso es que fabricantes como Capcom apoyaban el trabajo de estas editoriales facilitando prototipos, quizás porque notaban que era bueno el trabajo que hacían, hoy en día es tradicionalista pero en sus días fue plenamente aceptado.

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Corey Sandler y Tom Badgett se hicieron cargo de estos libros, no hay Mario´s en las portadas, no hay Links, ni algún otro personaje popular, pero el contenido no era corriente como pudiésemos suponer.

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GAME PRO es otra publicación que nace en este año, su contenido aunque combinado con el de otras consolas, muestra un concepto más fresco en cuanto a diseño y apariencia en fotos, teniendo mayor aceptación entre el público ajeno a Nintendo (no queriendo decir que no haya tenido su impacto positivo entre este), en el paso de los meses se convierte en una de las revistas más sólidas y con ideas más latentes, su racha de éxito fue promocionada por un programa televisivo que en gran parte se dedicaba a los juegos de Nintendo.

Game Pro publicó por lo menos una revista titulada Video Game Greatest Hits, que data de julio/agosto de 1991, la que vendría siendo la primera recopilación de las series regulares.

En Europa se continuaba con el Club Nintendo y sus publicaciones bimestrales; en México, los boletines que se hacían para una distribuidora de C. Itoh (El representante de Nintendo de aquel entonces) que era el contacto con el mundo de Nintendo, y hacía que la euforia fuera mayor mes a mes.

Otra publicación de este mismo año fue "Electronic Gaming Monthly" (EGM), cuyos autores se rigieron por el alto volumen de páginas incluidas, ocupadas en su mayoría para analizar un sinfín de títulos de distintos sistemas, considerando que por ahí estaba el secreto del éxito. La primera portada fue Megaman II.

El suceso Nintendo era como una pelotita de nieve que arrastraba a su paso más y más nieve, de esto que las revistas tenían cada día mayor material para análisis, patrocinadores de renombre que se involucraban en el contenido, la expansión hacia otras actividades económicas, y otros que sobra decir; esto desde luego se reflejo en la pérdida de homogeneidad, pero al mismo tiempo fomento las ediciones oficiales y extraoficiales enfocadas a títulos en particular, aunque no hubiera mucho que decir sobre algunos de ellos, y se les llamara mapas a las secuencias de fotos de juegos que transcurrían de manera lineal.

1990: El SNES hace su aparición en Japón. En Estados Unidos de Norteamérica aparece en la revista SWAT PRO, un revista digamos que muy frágil, por lo delgado de sus hojas, y con el estilo de GAME PRO, algunas de ellas venían como suplemento, de ahí que mucha de la información fuese muy superficial. En el verano, TAXAN imprime su primer y único boletín (según lo investigado) llamado VIDEO DICTION, del juego "Low G Man".

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Lo que no puedo dejar de comentar sobre este año es el "Nintendo World Championship", y las dos publicaciones oficiales que hubo sobre este (se explicará con más detalle).

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1991: La gloria de este año se reflejo en el crecimiento de los medios impresos hacia videojuegos, en su mayoría para NES. Game Informer se lanza al mercado, y como su nombre lo dice esta enfocada a dar informes sobre el mundo de los videojuegos, algunas de sus secciones eran: entrevistas con gente del medio, acercamiento a eventos de videojuegos, revisiones de productos; brillando por su ausencia las secciones de "Revisiones a fondo", "Rarezas", o temas de interés que incidieran directamente sobre los juegos, algunas de las cuales hacían gala en sus contemporáneas. Como dato importante mencionar que Game Informer fue la única revista de Norteamérica que siguió publicando material de NES después de 1994, con frecuencia aparecía en su contenido una sección dedicada a las obras clásicas, donde se veían los sistemas viejos, algunas rápidas revisiones en retro, y algún que otro truco de nuestra consola.

Entre las publicaciones extraoficiales, sale a la venta en los países de habla hispana un compendio de dos tomos (de 300 y 250 páginas respectivamente), sobre juegos de NES en su mayoría; y aunque se aboca a los títulos que eran los grandes de 1989 se reconoce el logro conseguido por la traducción y por la información que contenía, aunque quizás fue este detalle (por la absolescencia) lo que hizo que pasaran casi desapercibidos.

La única regla que parecía imponer Nintendo a estas publicaciones no oficiales era la imagen, fuera de eso puede decirse que el contenido era aceptable y a la altura de cualquier publicación oficial, quizás esto se debió a su recién perdida batalla en contra de las compañías que hacían juegos sin licencia. Por cierto que en estas publicaciones se le llamaba SEN (Sistema de Entretenimiento Nintendo) a lo que ahora llamamos NES.

ASCII publica en este año un breve folleto sobre algunas novedades, y como muchos otros intentos quedo traspapelado. Para México tenemos que se seguían imprimiendo los boletines periódicos de Nintendo a fin de dar un valor agregado a los productos que se comercializaban, con la finalidad de hacerse de clientes cautivos, y para zanjarlo diré que fue sólo para una tienda especializada en juegos de NES, autorizada por C. Itoh; asimismo, Nintendo fomentó el desarrollo de este canal de comunicación, apoyando a quienes venían haciendo este tipo de material de manera más seria y con una directriz mercadológica.

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En octubre de 1991, poniendo la lente sobre España, sale a la luz la revista Hobby consolas, entre sus primeros juegos comentados tenemos Shadow Warriors, Ghost´s and Goblins, Gradius, entre otros. Hobby Consolas conjuntaba un toque de arte minimalista, con colores primarios sobre fondos sólidos en la mayor parte de su contenido, y cuadros perfectos sin tantos diseños ni fondos. Algunas secciones eran: "Análisis de juegos" (con calificaciones que a muchos de nosotros no nos parecían cuerdas), "Trucos" (la sección que nunca puede faltar), "Preguntas y respuestas", entre otras.

En diciembre, surge la primera revista oficial de Nintendo para Latinoamérica: "Club Nintendo", el contenido era breve, pero el colorido, el lenguaje, lo novedoso y toda la revista en sí fueron del agrado de los video jugadores, entre sus secciones innovadoras estaban: "Los cursos Nintensivos" (revisiones a fondo mejor explicadas que en Nintendo Power), "La bola de cristal", "Dr. Mario" (sección de cartas del lector), entre otras.

Las revistas especiales jugaron un papel crucial, por un lado sobresalieron las de Nintendo Power, centradas en analizar detalladamente títulos como Ninja Gaiden II, o Super Mario Bros 3, incluían mapas, tips, secciones inéditas, entre otros agregados de gran valor.

Game Pro por su parte, hizo lo propio al direccional sus especiales hacia los "géneros" en lugar de "títulos específicos", optando por un formato más cómodo, con lo que se hizo de sus adeptos que al día de hoy permanecen fieles a estas publicaciones. Los tres especiales de GAME PRO fueron de: Deportes, Aventuras, y uno más de TIPS en general.

Quizás fue Nintendo quien marco la pauta con sus revistas exclusivas de la consola para que otros siguieran sus pasos, el caso es que así como la consola hacía estragos, las revistas hacían su parte, con ellas se desvirtuaron mitos, y por el contrario, se tuvieron fuentes confiables en las cuales basarse para seguir apoyando los títulos que en ese entonces había en el mercado, al tiempo que se daban a conocer los futuros proyectos, e información del medio.

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1992: Super Juegos hace su desembarco en el mercado Español para hacerle la competencia a Hobby Consolas, quizás su tamaño A4 era para una mejor consulta de la misma, o porque estaba dirigida hacia un público infantil (muchas publicaciones tenían a este respecto tamaños en común), su estilo era muy parecido al de Hobby Consolas, incluyendo personajes de gran tamaño dentro de los análisis, y aunque no estaba centrada en su totalidad a los juegos de NES puede decirse que les dedicaba una buena parte de su contenido. Llegada la primavera FCI publica su quinto y lo que parece ser último boletín informativo, sobre Bard´s Tale (esto en Estados Unidos de Norteamérica).

Para finales de este año, se programa el lanzamiento de la revista oficial de Nintendo en España: Nintendo Acción. Por estas fechas ya circulaban en esta misma región publicaciones como OK CONSOLAS, que tenía como característica principal un tamaño ejecutivo y un reducido número de páginas (seguramente la revista más económica), una parte de su contenido estaba canalizado hacia Nintendo, y de lo poco que estaba saliendo de este mismo sistema, aunque solo hacía análisis superficiales de los títulos que estaban en la brecha; en sí era una publicación que no destacaba pese a lo variado de sus textos y a su tamaño. Volviendo a Nintendo Acción, tenemos que no era publicada por SPACO (Distribuidora de la NES), ni por ERBE (Distribuidora de SNES y GB), sino que era publicada por la misma gente de HC, entre sus secciones había las de: trucos, guías con mapas, lista de éxitos, cartas de los lectores, y otras más, ambientadas (como podemos imaginar) casi en su totalidad a Hobby Consolas y Super Juegos, aunque manteniendo su particularidad. Al desaparecer la NES (y Super Nintendo tomara la batuta), fue Nintendo quien se encargó de la distribución de las consolas restantes. La NES continuaba en manos de SPACO, pero ya casi no vendía juegos (no se puede vender algo que no trae...).

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OCTUBRE 1992: El constante crecimiento del mercado latino favoreció que C. Itoh (único distribuidor autorizado de Nintendo en América), trajera los títulos nuevecitos antes que en Estados Unidos o Canadá. Ese mismo año cambiaría su nombre por el de Itochu. Esta y otras noticias no podían faltar en el canal de comunicación oficial.

Mas o menos por este año aparecieron en Norteamérica cuatro ediciones especiales, oficiales de Nintendo:

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NES GAME ATLAS/MARIO MANIA/NINTENDO PLAYER´S GUIDE/TOP SECRET PASSWORDS

Las proyecciones en venta de revistas eran en pendiente hacia arriba, el mundo de los videojuegos estaba creciendo inconmensurablemente, y no era solo Nintendo quien traía nuevos consumidores, casi toda la industria se estaba viendo beneficiada por el constante apoyo de los desarrolladores de juegos.

1993: La revista Nintendo Acción viene a suplantar en España a las publicaciones del Club Nintendo destinadas para esta región, y en ese mismo año surge una más de las filiales de Nintendo en España.

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En países como Holanda, al momento de prescindir del Club Nintendo, se crearon dos publicaciones oficiales de la misma temática, y eran "Club Nintendo Extra" y "Club Nintendo News" (no confundir con la Norteamericana), por la primera de ellas se debía pagar (excepto por el primer número, como ocurrió con Nintendo Power), la segunda de ellas era un suplemento de la primera. El contenido en el "Club Nintendo Extra" abultaba más que en el Club Nintendo original, solo que su calidad era inferior, además de que secciones como los records fueron quitadas. Como dato final decir que este "Club Nintendo Extra" fue abandonado en 1997.

En mayo de este año, a través de Distribuidora Intermex, Hobby Consolas hace desembarca en México y algunos países de Centro y Sudamérica, siendo una de las primeras revistas en tratar de plantar cara a la revista Club Nintendo, aunque desde luego, el éxito fue esporádico, y su existencia efímera; su presentación era similar a la de su homónima en España. Aún así, su incursión en el mercado latino fue bien recibida, y aunque no ahondaba lo suficiente en las guías puede decirse que estas cumplían para lo que estaban hechas, las revisiones contaban (como en la versión española) con imágenes de gran tamaño, por algo la revista mantenía su tamaño original.

El Fan Club de Nintendo surge como refuerzo para la revista Latinoamericana Club Nintendo ante el montón de revistas importadas: OK Consolas, Hobby Consolas, Super Juegos, Videojuegos, entre otras. Diversas revistas Españolas que eran "sobrantes para reposición" se convirtieron en "sobrantes para exportación", y así hacían su desembarco en el Nuevo Continente como posible mercado potencial; el error estuvo en que aparecían con intermitencia y sin orden, además de que su contenido multi-plataformas no fue bien aceptado (por el posicionamiento que tenía Nintendo), y porque algunos productos no estaban disponibles para el mercado Americano.

1994: Nintendo iba por todo el mundo con su Super Nintendo, los títulos de NES estaban casi extintos; Game Pro hace su desembarco en el mercado de habla hispana en el mes de julio con mucho potencial, aunque en su primer número solo haga un ProAnálisis de un juego para NES: "Alfred Chicken", y al poco tiempo dejo de ser rentable (la revista).

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En un sprint de cor , la revista Videotips llega a engrosar las filas de revistas de videojuegos para este mismo mercado; su contenido tenía el estilo de los dibujos de gran tamaño entre los análisis (ver foto a la derecha), los fondos no eran planos como en el caso de Hobby Consolas, teniendo un poco más de diseño; su vida fue de un poco más de dos años, y después poco se supo de ella.

Si bien en este año termino la cronología se debe en grado máximo a que la atención estaba acaparada por los nuevos títulos de SNES como Megaman X2, Mortal Kombat 2, Donkey Kong Country, Demon´s Crest, Super Punch Out y Super Street Fighter II; los juegos de NES estaban perdiendo importancia (para la mayoría). En el caso de México la crisis económica fue el acabose para el "Fan Club de Nintendo", y para algunas revistas que dejaron de hablar de NES, o que llanamente desaparecieron.

Este es de los últimos promocionales que pudimos ver en la República Mexicana con toda la fuerza del sistema, los títulos referidos son: Bart Meets Radioactive man, Panic Restaurant, Megaman V, The Great Waldo´s Search, Little Samson, y Goal! 2. Itochu México aún trataba de promover estos títulos.


TRES REVISTAS OFICIALES: NINTENDO ACCIÓN,NINTENDO POWER,CLUB NINTENDO

Nintendo dio con la solución al constante crecimiento de consumidores de sus productos, así, tenemos que los boletines con trucos, notas informativas y demás medios publicitarios se convierten en publicaciones oficiales, ya fuera para cada país, o determinadas áreas geográficas.

Las publicaciones oficiales de Nintendo se extendieron por los más importantes mercados de consumo del mundo, en Estados Unidos fue la revista Nintendo Power la pionera, en España fue la revista Nintendo Acción quien continuó el trabajo del Club Nintendo, y en Latinoamérica sería la revista Club Nintendo, la homóloga.

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NINTENDO POWER (EUA)/NINTENDO ACCIÓN (ESPAÑA)/CLUB NINTENDO AMÉRICA


NINTENDO ACCIÓN

Con la buena aceptación que tuvo Hobby Consolas, Nintendo habría de encargarle a Hobby Press la publicación de su revista oficial, a la que llamaron Nintendo Acción en el año 1992, al ser parte de la familia de Hobby Consolas su diseño tenía toda la huella de esta casa editorial. Entre sus secciones tenemos algunos reportajes, análisis de juegos, guía de compras, trucos, entre otras.

Cuando la NES fue historia, Nintendo Acción siguió con las consolas que le sobrevivían a Nintendo, y como tantas otras revistas, la consola pionera quedo en el olvido, además de que la revista comenzó a perder simpatizantes por el rumbo que estaba tomando.

BREVES DE NINTENDO ACCIÓN


NINTENDO POWER

NINTENDO POWER Fue la punta de lanza para todo un conglomerado de juegos, revistas, y otros accesorios, comenzó a publicarse en agosto de 1988 como sucesora del "Fun Club News" de Nintendo; en un inicio se hacía una publicación bimestral, 15 dólares era el costo de suscripción por 6 números, a lo que más tarde cambiaría a 18 dólares por 12 números al año. Aunque estaba dirigida a los más pequeños pronto se enfocaría hacia un público juvenil. Hablando de sus secciones tenemos las ya clásicas de: cartas de los lectores, revisiones a fondo, análisis de juegos, y los trucos. Cuando Howard Phillips (el presidente de la misma) renunció la revista se fue en picada, el diseño cambio al tiempo que dejo de ser atractiva para muchos fans. Como dato adicional decir que casi todo el tiempo era objeto de crítica de la revista EGM, la mayoría de las veces debido a la reserva que como revista oficial mostraba, y para cuando proporcionaban la información era ya algo tarde.

Quizás lo que atrajo la atención de muchos eran los múltiples concursos que se hacían.

BREVES DE NINTENDO POWER

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CLUB NINTENDO

Después de los boletines publicados para un distribuidor de Nintendo, dos publicistas son contactados por Teruhide Kikuchi, quien como cabeza importante de Nintendo de America (C. Itoh), estaba llevando a cabo una serie de acciones a fin de promover la marca, desde luego que para este fin había pensado en la creación de un medio informativo.

La revista Club Nintendo nace en diciembre de 1991 con un precio de lanzamiento de 6000 (viejos) pesos; utilizaba un lenguaje mesurado y sencillo, así como la inclusión de secciones innovadoras, lo que la llevó a ser una revista sui generis .

Si bien en un inicio la revista era para el mercado Mexicano, pronto habría de cruzar las fronteras hacia Centro y Sudamérica, quedando intacta en su contenido, a excepción de una sección llamada Dr. Mario (cartas de los lectores), la cual se ajustaba a cada país.

El éxito fue tan rotundo que a los pocos números habrían de incrementar el tiraje y el número de páginas contenidas.

Asimismo, fue en el primer año de vida que sacaron el primer especial sobre trucos de los sistemas de Nintendo (NES, GB y SNES en menor medida).


A raíz del éxito del primer especial, y siguiendo los pasos de Nintendo Power, Club Nintendo trató de hacer un especial de Passwords, pero dada la situación económica del país, el proyecto se canceló.

Aunque esta revista se canceló, su contenido se fue dosificando en las publicaciones normales.

Muchos hubieran pagado su precio con tal de tenerla entre sus manos (y yo soy uno de ellos :D)

BREVES DE CLUB NINTENDO

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ALGO MÁS QUE VIDEOJUEGOS

Hasta ahora se ha hecho notar que si bien las revistas fueron un potente motor de la industria del videojuego, también fueron la plataforma de despegue para otro tipo de productos o servicios, generando plusvalía la NES.

Para empezar tenemos que ya no solo eran los compañías de videojuegos las que se anunciaban, empresas alimenticias comenzaron a involucrarse en estos medios de comunicación, alianzas estratégicas se forjaban y esto iba creciendo, hasta muestras de shampoo llegaban a obsequiarse, y ni que decir de los fólderes, guías de bolsillo, posters, pines, botones, banderines, parches, y otros productos de esta naturaleza, todos ellos con alusividad a algún personaje o videojuego de Nintendo.

Por otro lado (no tan distante del ya comentado), las oportunidades de vender productos a través de este excelente medio no eran nada desdeñables, así, tenemos que se llegó a promocionar otra serie de servicios, entre ellos los consabidos talleres de reparación, oficiales y especializados en nuestra consola, además de que en el caso de la revista oficial para Latinoamérica se llegó a apoyar el florecimiento de un club, llamado el "Fan Club de Nintendo", al que dedico el siguiente apartado.

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FAN CLUB DE NINTENDO

A diferencia del Club Nintendo de Europa, el "Fan club de Nintendo" estaba enfocado a la venta de productos a través de catálogos, donde el inentivo y pago a tu esfuerzo eran a los mismos productos de Nintendo, estos fueran cartuchos, mochilas, gorras, o parafernalia similar. Además de los catálogos se incluían algunas nuevas breves del medio, para que tú fueras quien se luciera diciéndoles a tus amigos lo que venía por delante.

En esencia puede decirse que por el año de su lanzamiento (1993), su origen fue una mezcla del Club Nintendo de Europa (por lo del registro, las noticias que se incluían, etc.), y lo que fue en su momento el "Nintendo Fun Club News", por el diseño de los promocionales, el nombre cambiado de "Fun" a "Fan", incluso por los dos colores en que se imprimían las "NEWS"; y como tal sería un nuevo experimento de Nintendo.

ESTAS SON ALGUNAS CAPTURAS DE LOS DOCUMENTOS:

Dentro de todos los papeles figuraba un pasaporte ficticio en el que debías poner tus datos, tu foto (si querías, o dibujar un mono); el pasaporte venía en folio, y así, por cada compra de un producto Nintendo podías pedir un sello en tu pasaporte (a semejanza de una visa) canjeable por otros beneficios, además de que en el sobre naranja se incluía un catalogo de productos, junto con algunas fichas de deposito bancario, a fin de que si te interesabas en un producto pudieras comprarlo desde la comodidad de tu banco (bendito Internet), o mejor aún, si fomentabas la venta a través del catálogo (como lo hace Tupperware), obtenías puntos que podías cambiar ya no solo por productos promocionales, sino por videojuegos. Desde luego que todo el esfuerzo realizado no cristalizo en las jugosas ganancias que se esperaban, y como muchos otros proyectos, fue a parar a "La Tierra de Nunca Jamás".

1994 fue un año que tuvo de todo. El horizonte de proyección para el Fan Club de Nintendo pronto se trocaría en un sueño irrealizable: llegó diciembre, y la recesión económica echó abajo el proyecto.

Este es quizás el único ejemplar que vio la luz de este promisorio club.

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LA ANÉCDOTA DE UN TRUCO

Kazuhisa Hashimoto fue el creador del código Konami (arriba, arriba, abajo, abajo, izq, der, izq, der, B A) con la finalidad de obtener vidas extras, energía máxima, etc.; este tipo de códigos se colocaron en un inicio con el propósito de probar los programas (juegos) en sus últimas fases de programación, y para el caso que nos ocupa, lo que Hashimoto y otros programadores hicieron fue poner un ingrediente más al mundo de las revistas, que las impulsaría y llevaría a ser parte imprescindible de la curiosidad y diversión.

La anécdota del truco es... que no hay anécdota, Hashimoto simplemente colocó el código como una manera fácil de recordar esta secuencia, y las revistas adoptaron estos códigos como parte integral de su contenido, ese sería uno de los alicientes de mayor peso en las publicaciones.

Con el correr de los meses y años este famoso código se fue modificando, aunque siempre quedaba una esencia del mismo:

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LA CARTA MÁS ABSURDA DE UN VIDEOJUGADOR

Las secciones de correspondencia no podían faltar en una buena revista de videojuegos, y aún en estas secciones se suscitaban controversias, cartas que rayaban en la idolatría, o que prácticamente caían en la ofensa desmedida; he aquí una muy peculiar, y lleva por nombre:

"REGALO"

"Hola a todos, voy a ser bien objetivo. Yo querría que me ayudaran a realizar un sueño que tengo. Quería tener una Nintendo pero mis padres no tienen dinero para comprarme una.

Ustedes como siempre, dirán: "Si te damos una, seremos deshonestos con los demás lectores". Pero juro por mi alma que no le contaré esto a nadie. Ustedes son mi última esperanza. Si no me cumplen con este sueño, estoy pensando en hacer una locura. Ustedes saben lo que quiero decir con esto."

"R: No haga bobadas, cualquiera que sea y en verdad no sé lo que quieres decir con esto. Esta revista no puede regalar una NES, porque solo disponemos de una en la redacción. Sin ella, cómo vamos a editar la revista... esperamos que con el tiempo lo pueda conseguir."


PORTADAS

¿Que sería de una revista sin una buena portada?, y aunque estas no fueran diseñadas de modo exclusivo bastaba con una captura del mismo juego. Gloriosa época en que los juegos de NES eran blanco de las portadas.


La más grande prosopopeya de 8 bits también tuvo su época de estrellas brillantes. Promocionales por aquí, promocionales por allá, la fiesta parecía no tener fin. Revista presente, revista en la mente, y que mejor que presentarse en una portada.


REVISTAS CODICIADAS

Nacieron las revistas, se propagaron, y con el correr de los años algunas de ellas pasaron a ser codiciadas.

Tenemos en primer lugar a los números "1". Se les codicia no tanto por lo que puedan costar, sino por el trabajo que cuesta hacerse de ellos, aún más en países extranjeros.


POWER FEST

Los dos ejemplares que vemos aquí formaron parte del Nintendo World Championship. El llamado POWERFEST es un acercamiento a lo que fue dicho campeonato de Nintendo en 1990, con información de los torneos. También contaba con información de los licenciatarios de Nintendo, dedicándoles aproximadamente una página a cada uno de ellos.


GAME PRO: SPORTS GAMES

El espíritu de esta obra (permítanme llamarla así) esta en su amplio contenido, en lo conciso que eran las explicaciones, y en la chispa que prendía para invitarte a probar el género de deportes; para rematar teníamos que su tamaño tipo guía turística, su grueso empastado, y el lomo de la misma, la hicieron que soportara mil penurias, y con una guía que satisfacía los gustos más exigentes. Game Pro no se quedaba atrás.

Hoy en día, en el país de las Barras y las Estrellas no es difícil conseguirla, aunque en el resto del mundo cuesta un poco más de trabajo, sobre todo un ejemplar nuevo. El año de su publicación es 1990.


NINTENDO WORLD CHAMPIONSHIP 1990

Esta otra publicación hablaba del juego en sí, sus características, y el trasfondo que había en el cartucho Nintendo World Championship.

A cuantos de nosotros nos hubiera gustado ser partícipes de este evento, aunque aquí tengamos un bonito recuerdo.

S.O.S. (SERVICIO ORGANIZADO DE SECRETOS)

Una revista no muy atractiva, en un chillante color rojo, que resulta un tanto fea. Este es el primer especial de la revista Club Nintendo, lo increíble es que solo durara unos cuantos días en los puestos de revistas, y no se le volvió a ver.

Un detalle a mencionar sobre esta revista es que algunos trucos no funcionaban, y cierta información no era útil; desde luego se agradece la entrega.


NES GAME ATLAS

Una revista hecha para un mercado de... 50 millones de cartuchos vendidos, y no porque se trate de un psesudotratado sobre el más popular de los juegos (SMB3), sino que abarca un total de 18 de los títulos más comerciales de la época, con mapas bien diseñados, algunos tips que ahora son de todos sabidos, análisis, etc.

Este Atlas se obsequiaba con tan solo inscribirse a la revista Nintendo Power, a inicios de 1992. Si bien se distribuyó en cantidades de miles, hoy en día se le tiene en gran valor. Sus gruesas páginas además de hacerlo un Atlas, lo hacen un Titán para los videojuegos, y un ejemplar codiciado.


LOS RENGLONES TORCIDOS DE NINTENDO

Existe una historia sobre un sello que alcanzó su valor al ser de los pocos que se imprimió en forma inversa. Esto viene a comentar que cuando la revista Nintendo Power sacó su primer número aparecío una escultura de arcilla de Super Mario Bros 2, con los colores de la gorra invertidos, los editores argumentaron que el artista pasó por alto el detalle al no saber lo suficiente del personaje. Lo mismo ocurrió para la revista Club Nintendo, se invirtieron los colores de la playera de Mario en el primer número (y en algunos números siguientes), de igual manera, los editores se justificaron diciendo que sí notaron dicha inversión de colores, pero como había demasiado color rojo, y poco azul en la imprenta, optaron por utilizar el rojo donde correspondía azul. Detalles que se pasan por alto (?) son quizás hoy en día los que le dan valor a un ejemplar, como reminiscencia al timbre citado en un inicio. Como observación, menciono que el diseño original (prototipo) de la portada del primer número de CN también tiene este detalle del rojo y azul.

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CLUB NINTENDO/NINTENDO POWER

En otro orden de ideas, Nintendo estaba teniendo éxito al dar a conocer sus productos a través de las revistas oficiales, pero no había tomado en cuenta algunos detalles, que en su momento generaron controversias.

Uno de ellos surgió cuando en una publicación alemana figuraba un dibujo de Mario de otra revista especializada, la incertidumbre no se hizo esperar, y Nintendo tuvo que poner las cosas claras a fin de evitar disputas, implantando un acuerdo entre editoriales de la misma "N", permitiendo que cualquiera de ellas pudiese tomar material prestado de otras sin que fuese necesario un acuerdo formal entre las partes, y la manzana de la discordia paso a ser asunto olvidado.

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Ehmm, ¿Link?, ni soñar que sea una publicación extraoficial. Del escritorio de Nintendo "Fun Club News".

Se comprende la apariencia si se tiene en cuenta que eran los primeros intentos de Nintendo por dar a conocer sus personajes fuera del juego.

Si te has preguntado si en algún momento hubo dos publicaciones de una misma editorial con el mismo número, la respuesta es sí. Estas dos portadas corresponden al volumen 1 número 1 de la revista Game Players (puedes ver el volumen y número de ambos en la esquina superior derecha).


PUBLICACIONES Y PROMOCIONALES CURIOSOS

Toda revista debía contar con sus auspiciadores para solventar de alguna manera las inversiones que se hacían, la creatividad era parte fundamental del impacto del mensaje. y la guerra fría no se hizo esperar:

BAD DUDES

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Bad dudes hace palidecer a los Double Dragon

"Pregunta a quien haya jugado ambos títulos en arcade. Bad Dudes es claramente el título predilecto. ¡No hay elección!. Bad dudes tiene mejores gráficos, más acción, mejor jugabilidad. Del arcade al formato casero de Nintendo, puedes contar con un mejor juego, para un mayor número de sistemas que Double Dragon. Constátalo por tí mismo, la emoción de las artes marciales en Bad Dudes, hace que jugar Double Dragon sea como estar en la época de los dinosaurios: próximo a la extinción".

---DATA EAST---


BATTLETOADS

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"Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango en el estanque."

"Cuidate, si estás listo para un juego que rompa totalmente con lo establecido, aquí está Battletoads, 12 niveles de fieras luchas y sensacionales carreras para uno o dos jugadores."

---TRADEWEST---

Si bien las revistas eran un medio apropiado para promover lanzamientos, también eran el medio idóneo para otro tipo de promociones, y los íconos de NES eran el resorte para tales fines.

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Aquí tenemos a Rash, Zitz y Pimple promoviendo un concurso para visitar a sus programadores (entre otros premios), la plataforma y bases del mismo dentro de la revista Nintendo Power.


Y LLEGO EL FINAL

El carácter ex-profeso de las revistas de Nintendo comenzó a perderse con la aparición de otros sistemas de la misma compañía (Super Nintendo/Famicom, Game Boy), tan fue así que si con anterioridad estaban centradas en hablar de los juegos de NES, ahora lo hacían de otros sistemas, además de que abarcaban otros temas como "Noticias del medio", "El futuro en consolas"... relatos y secciones que poco tenían que ver con lo estaba quedando de nuestra consola, y sus juegos en sí.

Como todo ciclo, el tiempo de vida comercial para la consola llegó a su final, en 1994 eran ya pocas las revistas que hablaban del NES, ahora había un digno sucesor, pero eso no llenaba el abismo que crecía a diario; ni todas las condolencias que las revistas propalaban a los cuatro vientos de este maravilloso sistema eran suficientes para menguar el malestar; ya no era lucrativo hablar en una revista de videojuegos sobre el NES, ese entorno comenzaba a enmohecerse, y esa era la realidad.

Será difícil que algo de ese pasado sea reimpreso en nuestros días, pero para quienes aún atesoramos este material podemos mirar por esa ventana de papel esa gris heredad, donde hojear o escudriñar una de esas revistas era tan deleitable como jugar un buen título... y dicho sea de paso no es tarde para volver a hacerlo.

Fue Confucio quien dijo: "quien volviendo a hacer el camino viejo aprende el nuevo, puede considerarse un maestro", es menester que bajo esta premisa las generaciones venideras no pierdan de vista esa huella, ni que se dejen deslumbrar por los avances tecnológicos, aún hay material de recreación de este sistema empezando por una buena revista, lo que puede ser un punto de partida para futuros proyectos; es cuestión de tomar una de ellas, y dar vuelta a algunas de sus hojas para sentir el pulso aún vivo en su interior, a final de cuentas ese fue el objetivo de su impresión: la magia del sistema.



Agradecimientos: Texto extraído de aquí.
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