Historia de la NES

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La NES, Una gran consola donde las halla. No se cómo explicar el fenómeno que supuso en el mundo, sólo comparable con la PlayStation de hoy en día, pero en los años 80 y principios de los 90, gracias a la NES, la industria del videojuego se empezó a hacer fuerte y más competitiva. Ya no valían juegos sencillos y estúpidos, aquí se empezaba a jugar fuerte

Hay que imaginarse un mundo donde sólo estaba Atari como lo máximo que había en diversión, sus competidoras, ordenadores del tipo Spectrum o commodore , por no nombrar otras, y que de repente un buen día, en Japón aparezca esta maravilla tecnológica un 15 de julio de 1983.

Supuso un revuelo. Pero para llegar hasta aquí tenemos que remontarnos al año ¡1889!, sí, has leído bien, 1889. Pero ¿qué es lo que ocurrió hace más de 100 años con esta compañía?


Capítulo 1: El principio.

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Los videojuegos hicieron su aparición por primera vez a mediados de la década de los años 50. Un científico americano ideó por medio de un viejo osciloscopio un juego de tenis que consistía, mediante dos ruedas, mover una especie de palo que simulaba una raqueta que intentaba dar a una especie de pelota que rebotaba por toda la pantalla. Este se considera el primer videojuego de la historia y se llamó Tennis For Two.

Pasó como una simple curiosidad como ya antes había pasado con otros títulos. Entrados los años 60 se intentó comercializar este juego en un sistema electrónico con pantalla propia. En si, no tuvo mucha repercusión, posiblemente por su elevado precio, pero se acababan de poner los cimientos de una importante industria.

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Llegado el año 1972, un joven programador funda la compañía Atari y lanza a la calle la máquina de arcade Pong .

Este juego no era ni más ni menos que una versión moderna del primer videojuego, pero con un funcionamiento interno un tanto distinto: Se utilizaron caros integrados lógicos, una pantalla normal y corriente de televisión. La maquina tuvo una gran acogida y este joven comienza a investigar en más juegos y tecnología, y poco después saca al mercado la videoconsola doméstica Atari 2600 . Aquí empieza la entrada de los videojuegos en el mundo real y una industria está a punto de nacer. Numerosas compañías entre las que se encuentra Nintendo, empiezan a verse interesadas por este nuevo proyecto, sobre todo en Japón, que ya empiezan a trabajar en sus propios sistemas de entretenimiento vídeo electrónico.


Capítulo 2: Nintendo

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Nintendo fue una compañía japonesa nacida en Kyoto en el año 1889, y que se dedicaba a fabricar barajas de cartas de un juego típico japonés llamada Hanafunda (flor). Las hanafundas eran naipes fabricados a mano con laboriosos detalles que se empezaron a vender muy bien y sin problemas. Por aquel entonces, el fundador y dueño de Nintendo se llamaba Fusajiro Yamauchi el bisabuelo del actual presidente de Nintendo.

Pocos años después por la década de los años 40 - 50, empezó a distribuir su negocio por tierras americanas, cosechando un gran éxito. En 1950, Hiroshi Yamauchi, nieto del presidente de Nintendo se hace con las riendas de la compañía. Gracias a un contrato que hicieron con Walt Disney se utilizaron los dibujos animados de ésta para decorar estos naipes, atrayendo la atención de los más jóvenes, metiéndoselas en los bolsillos.

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Ya en la década de los años 60, más concretamente en el año 1963, el mercado de naipes daba muchísimos beneficios y decidieron crear un departamento de investigación tecnológica para el entretenimiento, con el fin de poder vender también juguetes. A finales de los 60 sacan al mercado japonés el juguete de disparo óptico Beam Gun consiguiendo que los juegos de disparo óptico sean los preferidos de los nipones, por encima de jugar a los bolos.

En 1975 Nintendo y Mitsubisi trabajan juntas en la investigación de juegos electrónicos y utilizando el nuevo sistema videoelectrónico, el EVR, consiguiendo crear videojuegos basados en vídeo. Era un poco chapucero, pero a los niños les encantaba. También con estos mismos en el año 1978 crean sus primeras videoconsolas: La TV game 15 y la TV game 6. Las típicas consolas con los jueguecitos de carreras de coches, tennis, golf, etc.

En 1980 se crean las primeras Game & Watch, precursoras del del entretenimiento portátil que les dan gran éxito. También en este mismo año, Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo diseña y programa Donkey Kong en máquina Arcade, donde aparece por primera vez Super Mario (anteriormente conocido como JumpMan ). A partir de aquí Nintendo se mete en serio en esto de los videojuegos dándose cuenta del enorme éxito que esta cosechando y crea una videoconsola que lidere por encima de las demás.


Capítulo 3: La creación de la Famicom

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Yamauchi quería arriesgarse y crear su propia consola de juegos intercambiables. Pero esta consola tenia que ser la mejor, la que arrasase. Para ello lo primero que hizo fue establecer un precio tope, 9500 yenes (75 dólares más o menos), y encomendar el trabajo a Masayuki Uemura, Ingeniero de Nintendo. Se planteó la posibilidad de utilizar un procesador de 16 bits, pero éstos eran relativamente nuevos y por tanto, muy caros. De este modo se opto por un procesador de 8 bits. Imagínense una consola de 16 bits a principios de los años 80. Habría sido una revolución.

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Revisando el diseño de la maquina arcade Donkey Kong que un año antes había realizado, tratan de coger las mejores piezas y las más baratas. Uemura decide utilizar la CPU 6502. Un simple procesador de 8 bits modificado a 1.79 MHz para que costase menos. Dado que este procesador no era muy potente se le añadió otro procesador llamado PPU (Picture Processing Unit), que era el que se encargaría de todos los gráficos de la consola. Para que nos entendamos, este último procesador era como una especie de tarjeta gráfica aceleradora para no atosigar el rendimiento del 6502.

Dado que el diseño de la consola ya estaba hecho, ahora se decidió por buscar a las empresas adecuadas para la fabricación de los componentes que pedía Nintendo. Fue muy duro, pues pocas empresas tecnológicas se prestaron a realizar todo lo que quería Nintendo, pero finalmente entablaron negociaciones positivas con Ricoh, una empresa de semiconductores que necesitaba movimiento.

Yamauchi les impuso el precio de 2000 yenes por chip, algo que Ricoh no acepto en un primer momento por encontrar realmente bajo ese precio, pero dado que Yamauchi les prometió un pedido de 3 millones de CPUs para los 2 siguientes años consiguiendo entrar por el aro. Por otro lado se tuvo que rebajar la memoria de la consola a 16 KB, también por los costes, y desechar las ideas de incluir un teclado y disquetera.

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Para solucionar este nuevo problema se utilizan mas integrados en conseguir que la señal no modificase a la CPU y de este modo poder utilizar los puertos de salida de la NES para muchas mas cosas además de conectar juegos y mandos.

Hay que pensar que esto que realizaba Nintendo era muy arriesgado. Los 3 millones de CPUs que había pedido parecieron una barbaridad dado que sus dos anteriores consolas realizadas en conjunto con Mitsubisi apenas habían vendido un millón. De todas formas Yamauchi estaba seguro que a ese bajo precio conseguiría colarse en el bolsillo a la gente.

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Tuvieron muchísimos prototipos de lo que iba a ser este gran invento, pero sólo se pudieron decantar por uno que mezclase originalidad y costes bajos a la vez. A parte de eso, dispusieron a la consola de dos mandos que no se podían desconectar, que eran "de serie", pero los mandos ya no eran las típicas palancas de mando de un solo botón. Ahora el control del movimiento se hacia mediante una cruceta que había patentado Nintendo en sus Game & Watch , dos botones A y B que daban más posibilidades al los juegos y otros dos botones más: Select y Start, que hacían funciones especiales. En la parte frontal habían dejado salida a un puerto en el que poder conectar futuros periféricos tales como joysticks o pistolas de luz (la esperada Zapper). Aquí aparecían las primeras diferencias frente a las demás consolas.

Finalmente un 15 de julio de 1983 Nintendo saca al mercado su nueva consola de 8 bits, la Family Computer , que abrevian enseguida llamándola FAMICOM .

Para asegurarse unas buenas ventas realizan una copia de Donkey Kong , el videojuego arcade de moda en aquella época para la Famicom, a parte de otros juegos que realizan compañías ajenas a Nintendo como pueden ser Namco o Konami.

Sacaron a la venta 300.000 unidades que se vendieron en una semana, número que iba aumentando contra más días pasaban ya que gustó mucho. Nintendo se frotaba las manos y ya estaba lista a finales de 1983 para sacar tan fascinante invento en tierras americanas. Pero algo terrible se asomaba en el mundo de los videojuegos...


Capítulo 4: La Crisis De 1984.

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La década de los 80 vio florecer gran cantidad de diferentes consolas y un gran número de videojuegos. La realidad era que ese gran número de videojuegos eran mediocres. Aparecían compañías que creaban un juego y luego desaparecían... no se las volvía a oír. Eran juegos que sobre todo salían para la reina indiscutible en aquella época, la Atari 2600 y sus múltiples variaciones. Juegos sin gracia, juegos que no divertían, que se ceñían en contarte siempre lo mismo, mientras se veía como en las salas recreativas aparecían grandes maravillas.

Esta situación insostenible fue hasta la llegada de 1984. Este año es conocido como la crisis de los videojuegos. La gente dejó de comprar estos divertimentos electrónicos por la simple razón de que no eran baratos y siempre eran lo mismo. Cerca de 1000 juegos salieron para la consola de Atari ese año de los cuales, pocos se vendieron a causa de su mala calidad y repetición insaciable de lo mismo. Esta situación conllevó a la ruina de muchas empresas ya que muchos comerciantes se negaban a vender videojuegos por las pérdidas que ocasionaban.

El problema real radicaba en que no había un control sobre los videojuegos que se lanzaban al mercado. Aparecían de la noche a la mañana sin previo aviso numerosos juegos que eran iguales que los que habían aparecido el día anterior, pero cambiando los colores o la colocación de fases. Eso y que ya no eran divertidos. La gente quería algo nuevo y no estaba dispuesta a tirar el dinero.

La crisis de 1984 retrasó la llegada de la Famicom a América. Yamauchi no quería fracasar con su recién estrenada consola de videojuegos doméstica y se andaba con pies de plomo sobre un terreno que se iba desmoronando poco a poco. Realizó varias reuniones para analizar la situación. Si querían llamar la atención deberían llegar fuerte a los EE.UU, un mercado realmente importante por no decir el que más.

Decidieron esperar un año más para ver que pasaba, mientras tanto, Yamauchi decidió actuar y habló con Shigeru Miyamoto, que acababa de programar Mario Bros en Arcade para la Atari y para la Famicom puesto que había sido un éxito. Yamauchi se dio cuenta de que ese personaje llamaba la atención y podía ser una baza grande para salir adelante. Encargó a Miyamoto que realizase el mayor juego de su vida con ese personaje como protagonista. Un juego largo, lleno de colorido y que fuese diferente a todo lo visto. Tenía que ser un éxito. Miyamoto era un genio y no iba a tener muchos problemas en sacar una solución.

Por otro lado, a Yamauchi le preocupaba el aspecto de la Famicom . No quería que al llegar a EE.UU la comparasen con otra consola cualquiera. No, tenía que ser algo grande y especial, que se diferenciase de las demás y que llegase también a los adultos. De este modo diseñaron una consola más seria, con colores grises, que recordase a un vídeo y que la entrada de cartuchos fuese como estos, para que diese la nota de diferencia y seriedad, un instrumento que merecía estar dispuesto al lado del vídeo como un entretenimiento más de toda la familia. Para que se hagan una idea es lo que hoy en día hace Sony con su PS2 que es un producto dirigido a la gente joven.

Esto que estoy contando ahora da respuesta al porqué no sacaron ciertos juegos japoneses fuera de esas fronteras o al porqué se cambiaban los dibujos mangas por otros más serios. Una de las causas era que tenía que parecer un producto más que nada para los jóvenes, y el aspecto manga de muchos juegos japoneses lo relacionaban con lo infantil...

Por otra parte, a consecuencia de la crisis y la falta de originalidad, Nintendo impuso un sello de calidad a todos los juegos para impedir que su catálogo se llenase de basura y juegos sin sentido (Ver Foto Principio De Página). También empezó a crear contratos con compañías de videojuegos, las cuales no podrían programar los mismos juegos que hacían para la NES en otras consolas u ordenadores, asegurándose así la diferencia ante las demás y la exclusividad de los títulos.

Gracias a todos estos movimientos, Yamauchi consiguió salir adelante y sacar finalmente su consola en América.


Capitulo 5: 1985, La Llegada A América

Yamauchi, aparte de los cambios de aspecto que le hizo a la Famicom , también le puso un nuevo nombre bautizándola como Nintendo Entertaiment System (NES), asegurándose que el nombre de Nintendo llegase lejos.

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Miyamoto ya había acabado de programar el juego encargado por Yamauchi. Se trataba de Super Mario Bros , que resultó ser un gran éxito sin precedentes en Japón, batiendo todos los record vistos antes en ventas.

Con este juego se aseguraban que la salida de la NES en América, y más concretamente en EE.UU llegaría a ser un éxito rotundo. Y lo fue. Todas las NES se agotaron en la primera semana (unas 500.000) y el Super Mario Bros se convirtió en el juego estrella del año. Este juego inicio una nueva era, la era de la calidad, la era de los juegos con una historia y una jugabilidad sin precedentes. Cuando llego 1989 se calculó que ya había vendido en todo el mundo cerca de 10 millones de cartuchos.

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Volviendo al año 1985 y en plena resaca de ventas que tuvo Nintendo , los ingenieros de esta compañía junto con Yamauchi empezaron a pensar en sacar una disquetera para la Famicom que podría abrir nuevos campos en el entretenimiento lúdico. La disquetera era una espina que tenía Nintendo clavada el día que decidieron quitarla de los diseños originales de la Famicom para ahorrar costes. Ahora que tenían éxito, que todas las compañías de videojuegos querían hacer juegos para su consola y que tenían mucho dinero, podían empezar a arriesgar sobre terreno seguro ya que si fallaban se podrían recuperar fácilmente.

Así pues empezó el diseño de la Disk System , que se acoplaría al puerto de expansión que tenia la Famicom en la base (y que la NES también tenía, pero ya adelanto que ahí nunca se llego a poner un Disk System ) y al puerto de cartuchos para enviar la información de los juegos que se metían en la disquetera.


Capítulo 6: La llegada Del Famicom Disk System Y Juegos Nuevos

En 1986 pusieron a la venta el Disk System a un precio levemente inferior a una Famicom y los primeros juegos de este portento no se hicieron esperar. Para empezar el gran Shigeru Miyamoto creo otro juego que también traería leyenda: The Legend of Zelda , donde se empieza a conocer las aventuras de Link , Super Mario Bros 2 , (Nintendo no es tonta y sabe sacar negocio de lo que funciona bien) y Metroid , que aunque este no es de Shigeru Miyamoto si que se convirtió en toda una maravilla de la técnica y el entretenimiento.

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A pesar de que el nuevo aparato prometía, Nintendo no consiguió las ventas esperadas y se empezó retrasando en el lanzamiento mundial del aparato en concreto. De este modo The Legend of Zelda se lanzó en el resto del mundo en formato cartucho, pero con un color dorado, pues era especial. también Metroid se lanzó en cartucho y Super Mario Bros 2 jamás vio la luz fuera de Japón ya que Nintendo lo consideraba demasiado difícil para los usuarios de otros países y no querían dañar la imagen de Mario.

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Para arreglar esto utilizaron un juego de gran éxito en Famicom Disk System llamado Doki Doki Panic! que utilizaron para cambiar la cara de los cuatro principales personajes del juego por las de Mario , su hermano Luigi , Toad y La Princesa . De este modo, con ese cambio lo llamaron Super Mario Bros 2 y lo convirtieron en formato cartucho para lanzarlo al resto del mundo. (Años mas tarde, en 1993 se lanzó ese mismo juego cambiado en Japón y lo llamaron Super Mario Bros USA , y el autentico Super Mario Bros 2 lo pudimos ver en Super Nintendo en el cartucho Super Mario All Star bajo el nombre de Super Mario The Lost Level , aunque esa es otra historia)

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Este mismo año, una compañía japonesa de videojuegos que había lanzado juegos mediocres y que estaba sumida en la ruina lanzó un último suspiro de esperanza en forma de cartucho para la Famicom . Ese cartucho se trataba de Final Fantasy y la compañía era, como no, Square Software. Ironías de la vida. Fue todo un record de ventas como lo ha sido toda la saga desde que salió y una vez lanzado en Japón también se presentó en USA, donde tampoco tuvo que desmerecer nada.

Gracias a este juego la Famicom siguió vendiéndose como rosquillas y Square es hoy en día una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo, y ya van por el capítulo 11 de la saga de los Final Fantasy para PS2 .

Por otra parte, en Japón apareció la Master System de SEGA , una consola de 8 bits que se encabezaba por encima de todo como la máxima competidora de la Famicom/NES. Aunque técnicamente era muchísimo mejor que la Famicom/NES no tuvo mucha suerte a la hora de conseguir gente que quisiera programar juegos para ella, y una de las principales razones era el contrato de exclusividad que tenían con Nintendo.

De este modo la mayoría de los japoneses dieron la espalda a la Master System considerable, pero aún así, SEGA no se rindió, y empezó a comercializar su consola en USA, donde de nuevo no consiguió nada. Vendió los derechos de su consola a MATTEL para que la distribuyese ella misma, pero ni con esas consiguió hacer nada.


Capítulo 7: Muchos Más Juegos Y La Llegada A Europa

Por fin en 1987, Nintendo se decide a sacar la NES en toda Europa. La NES era una completa desconocida, y aquí se seguía jugando con la Atari o con las Spectrum , Amstrad o Commodores que la gente compraba como locos. Tendrían que invertir mucho en publicidad para darse a conocer, y Super Mario Bros les iba a ayudar mucho.

Spaco , se encargó de distribuir la consola en nuestro país, y aunque no lo hizo del todo mal si que se le echó en falta en los últimos días de esta gloriosa consola, aunque de esto ya hablaré en otro momento. Otro punto a destacar fue la creación del Club Nintendo , con el fin de poder atender a todos los usuarios europeos lo mejor posible.

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Llegado el año siguiente salieron más éxitos, entre ellos Megaman (Rockman para los japoneses), donde pronto se empezaría una de las sagas interminables por parte de Capcom. Un juego bueno, con una dificultad ajustada y muy entretenido. Su principal aliciente residía en poder seleccionar entre 7 enemigos finales, cada uno con una fase diferente, para una vez acabado con todos, enfrentarte al Dr. Willy, uno de esos que nunca muere (como Bowser, por ejemplo)

También este año salió la continuación de The Legend of Zelda llamada Link´s adventure . El aspecto del juego cambió radicalmente, ahora a Link le manejábamos desde una perspectiva en 2D, además de manejarle por un mapa desde arriba para desplazarlas de lugar en lugar, así como pueblos, palacios, cuevas, pantanos, etc...

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Al igual que su antecesor, este Zelda salió en Japón en formato disquete, y en América y Europa en formato de cartucho dorado, que le daba cierta espectacularidad a pesar de ser un tanto inferior al primer Zelda.

La salida de Castlevania no se hizo esperar por parte de Konami , otra gran serie estaba en gestación y prometía mucho, consiguiendo un gran numero de ventas.

Nintendo tuvo la genial idea de llevar a la Famicom/NES el genial Punch Out!! , un juego de boxeo que arrasó en beneficios en su versión de máquina. Cuando llego a USA, utilizaron la imagen de Mike Tyson para que creciesen las ventas, algo que consiguieron, aunque no hacia falta ya que el juego era genial.

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Miyamoto seguía trabajando en nuevos juegos y otros proyectos, entre los que se encontraba la fabricación de un chip especial (el MMC3) que utilizarían los juegos de NES para potenciarlos y que pudiesen hacer nuevas rutinas gráficas, entre las que se encontraba el aumento de la pantalla de juego en vertical y horizontal a la vez, dándonos una gran libertad en todo el escenario. Tenia pensado incluirlo en el nuevo Super Mario Bros 3 que estaba desarrollando, ya que estaba poniéndole verdadero esfuerzo en los detalles gráficos, la inclusión de más y variados enemigos y poderes, y no quería que fuese igual que el primero ni el segundo. Estaba haciendo algo muy grande y complejo. el mejor juego de plataformas de la historia.


Capítulo 8: Miyamoto Lo Vuelve A Conseguir, Super Mario Bros 3 Ve La Luz

¿Hasta donde estaban los límites de esta consola de tan sólo 8 bits? ¿Hasta cuando duraría el éxito? Nintendo nunca se hecho para atrás aunque estuviese a la cabeza, y sus mejores programadores no iban permitir que lo hiciese.

En 1988 Super Mario Bros 3 ve la luz en Japón por cortesía de Nintendo y el genial Shigeru Miyamoto. Se acababa de crear lo nunca vista en una consola.

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Miyamoto lo había superado, había conseguido sobrepasar con creces el éxito que hacia 3 años había cosechado con Super Mario Bros ¡y de qué forma!. Para empezar, el público estaba encantado debido a la originalidad del cartucho, tanto que el cartucho se agotó en las mejores tiendas de todo Japón en un fin de semana, y los encargos no se hacían esperar. Habían vendido 1 millón de copias en 2 días y estaban como locos.

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El juego siguió vendiéndose hasta que por fin en 1990 lo lanzan en América cosechando otro gran triunfo y nuevo record de ventas en el primer fin de semana, conllevando la creación de nuevo merchandise y series de dibujos animados donde Mario y demás compañía eran los protagonistas. Al año siguiente se lanzó en Europa y fue otro rotundo éxito. Se acababa de proclamar Super Mario Bros 3 como mejor videojuego del mundo.

Como curiosidad contar que Nintendo en 1988 encargo a Nintendo América que hiciese una serie de encuestas para saber hasta que punto Mario era famoso. Tan solo 10 años de esa encuesta dio como resultado que el 90% de la población americana conocía a Super Mario llegando a índices de popularidad insospechados.

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Mientras tanto, volviendo a Japón, seguían sacando otros buenos juegos como Captain Tsubasa , Double Dragon , Castlevania 2: Simon´s Quest , Megaman 2 , Dragon Quest , Final Fantasy 2 , etc... Pero lo que mas llamó la atención fue la máquina de copia discos de Famicom Disk System que Nintendo puso en las tiendas de videojuegos. Nintendo estaba un poco desesperada por que no conseguían las ventas esperadas con este maravilloso aparato y le intentó dar un poco de vida con la ayuda de esta máquina. La idea era la siguiente: Un juego en disquete costaba cerca de 5000 yenes. Para ello lanzaron disquetes vírgenes a un precio no superior de 1000 yenes. La gente iba a las tiendas donde estaba esa maquina copiadora y por 500 yenes podían copiarse el juego que quisiesen. Cuando se aburriesen de el podían volver a utilizar este disquete para grabar otro juego. La verdad es que no era mala idea, pero lo cierto es que causo bastantes pérdidas y no dio el golpe de efecto deseado.

La Disk System dejó de fabricarse al año siguiente con un catálogo de unos 200 juegos que no consiguieron impulsar el invento.

Por otra parte SEGA seguía empeñada en su idea de hacerse un hueco en este loco mundo y vuelve a comprar los derechos de distribución de su Master System a MATTLE . Lava la cara a su consola llamándola Master System 2 y dándole una carcasa nueva. De este modo SEGA la lanza por fin en Europa, donde sí que consigue un apoyo grande llegando en algunos países a superar a la mismísima NES . Causa de esto es que la ley monopolista que Nintendo imponía a las compañías que la hacían juegos, no tenia efecto en este continente y eran libre de programar donde quisieran. Gracias a esto se empezaron a ver mejores títulos en el catalogo de Master System , pero todavía no eran demasiado buenos y dado que la NES también conseguía una copia de esos títulos seguía vendiéndose bien.

SEGA empieza a pensar en crear una nueva consola mas moderna y con mayor número de bits para poder hacer frente a la NES de una vez por todas. el ambiente esta caldeado y Nintendo también empieza a diseñar la suya propia. aquí comienza lo que se denominó La 1º Guerra de las Consolas.


Capítulo 9: La Llegada De Game Boy Y Una Nueva Era

En el año 1989 llegaron 65 juegos nuevos para la NES entre los que se encuentran: Megaman 3, Batman , Rygar , The Battle Of Olympus , Willow , Double Dragon 2 , Journey To Silius , Metal Gear , Ironsword o el formidable Tetris .

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Además Nintendo consiguió transmitir el espíritu de las Game & Watch y de la NES juntas en una nueva consola. La primera consola portátil del mercado, la Game Boy . Aunque no tenía el mismo procesador que la NES (6502) consiguió que con un Z80 se la asemejase muchísimo. Creo que el resto de la historia ya la conocéis. Hoy en día en el mundo hay 120 millones de Game Boy , y ni la Linx de Atari ni la Game Gear de SEGA , y ni las posteriores consolas portátiles que sacaron pudieron hacer nada para destronarla.

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Aparecen nuevos periféricos, como son el Power Glover , un guante multifunciones que permitía mover y manejar juegos con los movimientos de la mano, o 3D System , unas gafas que nos traían los juegos de NES hasta nuestros ojos, como si estuviésemos viendo una pantalla de 50", teclados, pads inalámbricos, y muchos periféricos más. Aparecen nuevas series de animación de Super Mario Bros y Zelda en EE.UU y exportada al resto del mundo, que hacia las delicias de todos los niños que los conocían. creación de tiendas especializadas en el mundo Nintendo , la creación del Club Nintendo , etc... El imperio Nintendo agrandaba sus garras y nos inundaba con sus anuncios de televisión. Sin duda esta fue la mejor época de la empresa.

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Nintendo decide sacar en Japón un combo entre la Famicom y el Disk System , todo en uno. La primera versión en rojo, y unos meses después en negro. Pese al desastre del Disk System , sacaron esto para ver si se animaba el publico, pero ni aun así.

Por otro lado SEGA lanzó al mercado su tan esperada Mega Drive de 16 bits, principal competidora de la NES de 8 bits. Sin duda, esta vez la NES estaba perdida, pues la Mega Drive poseía los mejores juegos que había en los salones recreativos sin perder una pizca de lo original. Nintendo reaccionó y empezó en serio la creación de una nueva consola. Una consola de 16 bits.

Mega Drive empezó a tener una gran aceptación en Japón y al año siguiente la lanzaron en EE.UU consiguiendo otro tanto. Aunque el número de consolas vendidas de Mega Drive no se asomaba ni a lo parecido de lo que había de NES , Nintendo sabía que esto a largo plazo era un gran peligro si no se reaccionaba a tiempo.

Por otra parte, fue en este año cuando numerosas compañías de videojuegos especializadas en 8 bits empezaban a desaparecer como consecuencia del no saber modernizarse. Cerca del 70% de las empresas sucumbieron y sólo unas pocas, las más espabiladas y vivas, siguieron en el negocio.


Capítulo 10: Nuevos Problemas De Nintendo Y La Llegada Del Cerebro De La Bestia

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Color Dream , Camerica y Codemasters , compañías de videojuegos de EE.UU y Reino Unido empiezan a hacer su propia producción de videojuegos para NES saltándose a la torera las restricciones de Nintendo y su ley de afiliados. Cuando Camerica comercializa su primer videojuego, Nintendo no se lo piensa dos veces y lo demanda ante los tribunales. Cerca de tres meses después Nintendo pierde la sentencia y Camerica y las demás compañías tienen terreno libre. Entre los juegos a destacar se encuentran las dos partes de las aventuras de Dizzy , Desert Storm , Sunday Funday , Game Genie (el trucador de NES ) Micromachines , o Hellraiser (que nunca paso del proyecto). Dizzy era un buen juego de plataformas e investigación donde se planteaban acertijos. Se presentaba en un cartucho diferente a los de NES que por medio de un adaptador llamado Aladdin permitía jugarse en la NES o en la Mega Drive .

Game Genie fue el famoso trucador de la NES que Nintendo nunca vio con buenos ojos y que advertía a los usuarios sobre el daño que podía producir este aparato a nuestra NES . Hellraiser empezó siendo un experimento parecido a lo del adaptador Aladdin pero que llevase integrado un procesador de 16 bits para poder potenciar a la NES . Este proyecto se desestimó por los altos costes, pero al parecer tenían alguna que otra imagen por ahí guardada y lo anunciaban en sus folletos de publicidad con el eterno "próximamente".

Tras el éxito que estaba consiguiendo SEGA con su Mega Drive , Nintendo por fin lanza al mercado en 1990 la Super Famicom , una nueva consola de 16 bits, con un microprocesador no tan potente como el de su rival (algo que siempre se le echó en cara) pero sí con unas rutinas graficas asombrosas ayudadas con chips especiales (todo poderoso MODO 7) y unos juegos sorprendentes que la sacaron siempre por delante de la Mega Drive y que consiguieron agotar la tirada de 500.000 de Super Famicom las primeras 4 horas. Esta tan triunfal salida se debió entre otras cosas por la llegada de Super Mario World para esta consola, aun cuando todavía no se habían recuperado de Super Mario Bros 3 . Cuenta la leyenda que el gobierno japonés obligo a Nintendo a sacar la salida de su nueva consola en fin de semana ya que se temía que los niños no acudiesen a clase el lunes por la mañana debido a que Nintendo tenia previsto lanzar la consola. Resulta que los jóvenes llevaban todo el fin de semana haciendo colas en los comercios para no quedarse sin su Super Famicom . Increíble.

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Al año siguiente la sacaron en América, pero cambiándole el aspecto (una cosa cuadradota y muy fea) y el nombre. Ahora se llamaba Super Nintendo , por aquello de la continuación de la NES . Fue otro éxito sin precedentes.

Aun con esta nueva consola, la Famicom seguía vendiendo juegos nuevos, y la producción no paraba. En América y en Europa, ajenos a lo que estaba ocurriendo en Japón seguían comercializando juegos nuevos de NES que no dejaban de programarse. De este modo teníamos la cuata parte de Megaman , la tercera de Castlevania , Snake Reveng , RollerGames , TMHT , Blaster Master , Double Dragon 3 , Duck Tales , Skate Or Die , Probotector , Kick Off ... La lista era interminable, y no parecía que se acabase nunca.

En España nos perdimos el Castlevania 3 por que Spaco acababa de sacar la segunda parte y para cuando quería sacar la tercera ya era demasiado tarde, habían sacado la cuarta parte en Super Nintendo y no iban a quedar bien. Como este nos paso con muchísimos juegos más ( Megaman 4 no aparecía hasta el año 93). Menos mal que sacaron Super Mario Bros 3 , ya habría sido el colmo. Por cierto, fue un rotundo éxito.

La Master System de SEGA iba estableciéndose poco a poco, pero nunca fue una amenaza real para la NES . Aunque en muchos lugares de Europa, Master System seguía a la cabeza, la NES lo hacia en muchísimos otros países.

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En 1991 empiezan a proliferar las consolas piratas de la NES . Podíamos ir a cualquier tienda y ver Ninpondos , NASAs , Crations , Brightorm , etc... con un aspecto muy parecido a la NES y unos nombre que llamaban a la curiosidad. Estas consolas incorporaban un cartucho en muchos caso de 32 juegos en uno o más representaba una amenaza para Nintendo , ya que se vendía a un precio muy inferior a lo que costaba uno de la auténtica NES . Nintendo decidió no distribuir juegos ni consolas en las tiendas donde se vendiesen estas falsificaciones. Poco soluciono esto y como todo el mundo sabe hoy en día todavía se venden.

Este año 91 NES/Famicom vio la llegada de TMHT 2 , Super Spy Hunter , World Cup , Gremlins 2 , Maniac Mansion (asombrosa adaptación), Adventure Of Rad Gravity , Goal , Super Probotector , Star Wars (gran éxito), Final Fantasy 2 y muchísimos juegos más.

Además Nintendo le hace un lavado de cara a la Famicom y la pone un poco más acorde con los tiempos que la rodean. El nuevo modelo incluía salida de AV al estilo de la Super Nintendo , los mandos ahora se podían desconectar y eran más ergonómicos, muy parecidos a la consola anteriormente nombrada.


Capítulo 11: El Mejor Año Del Videojuego

El año 1992 se consideró como el mejor en la historia de los videojuegos. Que lejos quedaba ese 1984 y que grande se esperaba 1992.

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La lucha por el poder entre las consolas de 16 bits se empezó a acrecentar, y por primera vez lideraban el mercado de los videojuegos. La NES se tuvo que bajar del podium y Nintendo lanza Super Nintendo en Europa conservando el nombre americano pero el aspecto japonés (gracias). Fue también un gran año para la NES/Famicom ya que no dejaban de sacar buenos y diferentes títulos. Capcom repitió ya con su Megaman 5 (eterno héroe) que aunque ya tenia muchas partes nunca se cansaban de sacar mas. El robot azul funcionaba y las ventas lo afirmaban aun mas.

Se vio la segunda parte de Star Wars, The Empire Strike Back, con mejores gráficos y mucha dificultad. Tom and Jerry, Robin Hood, Hook, Battletoad (éxito en todas las consolas), Wizard and Warrior 3, Mission Impossible, New Zeland Story, Robocop 3, Terminator 2, Contra Force, Smash TV, Big Foot, The Simpson - Bart VS the World, Little Samson (otro gran juego), Goal 2... Desde luego estos fueron muy destacados, pero todavía había mas.

Master System apenas se hace notar y desciende su numero de ventas. SEGA la empieza a dejar de lado, y Nintendo empieza a hacer lo mismo con su Famicom/NES. Esto era de prever, pero en España, encima de que el distribuidor no se preocupaba mucho, esto lo estábamos notando mas. Super Nintendo se alimentaba del terreno que le había alisado la NES. El Club Nintendo empieza a dominarlo ERBE, la distribuidora de Game Boy y Super Nintendo en España, y los usuarios de NES se quedan un poco olvidados. La situación era insostenible.


Capitulo 12: Caída en picado. Los años 90 acaban con la Famicom/NES.

Dado que ahora la principal lucha recaía entre Super Nintendo y Mega Drive, la Famicom/NES ya no podía competir dignamente donde una vez fue la reina. En el año 1993 las principales consolas en ventas era Super Nintendo y Mega Drive, Game Boy en el terreno portátil estaba arrasando y apenas dejaba respirar a la Game Gear, aparte de que la Linx de Atari hacia tiempo que había desaparecido.

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En este clima de hostilidad la Famicom/NES dejaba de llamar la atención y sus juegos también. Enseguida empezaron a bajar sus numero de ventas y la cantidad de juegos programados para ella. Capcom sacaba ya su Megaman 6, el mejor de la serie en la NES. Nintendo nos presento Kirby´s Adventure, juego que usaba todas las capacidades técnicas posibles de la NES, poniéndola muy al limite. El juego era sobresaliente, y poco tenia que envidiar a Super Mario Bros 3. Pero es que no era Mario, y eso restaba. Acclaim saco el The Simpson - Bart & Radioactiveman. Se pudo ver la segunda parte del Tetris, Dragon Quest 4, el primer cartucho de NES con 8 Mb, todo un record, y por ultimo Final fantasy 3. Esto era lo mas destacable de este año en la NES, lo que demostraba que empezaba a dar sus últimos coletazos.

Por fin en 1994, Nintendo saca el ultimo juego para Famicom/NES: Wario´s Woods. Juego de pensar muy al estilo Tetris o Columns, donde manejábamos a Toad y teníamos que encajar y emparejar enemigos que nos iban cayendo en la cabeza. Desde mi punto de vista, la Famicom/NES se tenia que haber merecido algo mas grande, no un simple juego de pensar. Tendrían que haber hecho un juego que mezclase todo lo mejor de la NES y que la hubiese explotado al máximo. Fue una lastima, y pocas revistas se hicieron eco o apenas caso del triste final de esta consola. Paso con la NES y luego paso con las sucesoras, algo que siempre echare en cara a Nintendo: sacar a las que una vez fueron records de ventas por la puerta de atrás, y aquí no a pasado nada.

En España, Spaco siguió con la distribución de juegos de NES hasta el año 1997, cando Playstation ya empezaba a reinar en todo el mundo. Aunque Spaco no sacaba nada nuevo si que seguía enviando juegos a las tiendas, a excepción de Tiny Toons 2, juego del año 92 que sacaron en el 97, supongo que para despedirse.


Capitulo 13º: La Famicom/NES hoy en día.

después de esta tan funesta muerte parecía que ya nada haría recordar a la NES. Esto era así hasta la llegada al mundo de los ordenadores asequibles a todo el mundo y de los emuladores, programas que hacían aficionados que simulaban un antiguo ordenador o una consola, entre ellas la NES. Y se volvió ha hacer la luz.

Gracias a copiadoras que existían desde hacia años para la NES, donde los juegos se podían guardar en disquetes a alguien se le ocurrió volcar la información en el ordenador y a partir de ahí y con ayuda de otra documentación empezaron a emular la NES. De este modo, el primer emulador conocido de NES fue el Nesticle 95, que nos permitía jugar a un gran numero de juegos de NES convertidos en roms que ocupaban poco espacio. Esto fue hacia adelante y cada vez mas programadores hacían sus propios emuladores de NES. Aparte, aparecieron cerca de 8000 roms de NES, de las cuales 4000 eran diferentes. Gracias a Internet, el movimiento de emuladores y roms no se pudo detener y hoy en día son miles las personas que juegan y vuelven a recordar los años dorados de la NES y otras grandes consolas. Por otra parte, existen programadores que investigan los limites de la NES y crean sus propios juegos para esta con el fin de experimentar y darse a conocer.

A día de hoy, 18 de febrero de 2003, existe en el mundo real una serie de tarjetas para Game Boy Advance que nos permiten jugar a grandes clásicos de la NES como fue Excitebike o Donkey kong, y en Internet se mueve al día miles de roms de NES de gente nostálgica que quiere recordar.

Ademas, en Japón todavia se venden Famicom (2ª version) en todas las tiendas de videojuegos dado que existe muchisima gente que no se quiere perder lo que fue esta grandisima consola en su dia, y por su puesto todavia se mantienen a la venta los juegos de Super Mario, Final Fantasy, Dragon Quest y muchos otros clasicos aunque en unidades mínimas.

El fantasma de la Famicom/NES sigue aquí y no parece que se quiera ir. Yo espero que esto dure mucho tiempo


Capitulo 14º: Especificaciones

  • Family Computer, Famicom (1983, Japón)
  • Nintendo entertaiment system, NES (1985, América)(1987, Europa)
  • CPU: modificación del procesador 6502 de 8 bits (NMOS)
  • Velocidad de CPU: 1,79 MHz
  • Memoria RAM: 16 Kbits (2 KBytes)
  • Video RAM: 16 Kbits (2 KBytes)
  • Resolución de pantalla: 256 x 240 pixels
  • Colores: 52
  • Colores en pantalla a la vez: 24
  • Tamaño de sprites: 8 x 16 pixels
  • Sprites por línea: 8
  • Sprites en pantalla: 64
  • Sonido: 2 squarewave, 1 triangle, 1 noise generator y un canal digital de audio
  • Cantidad de memoria de los cartuchos: 56 Kbits - 2MBits
  • Numero de consolas vendidas: 60 millones de consolas NES se vendieron en todo el mundo, 30 millones solamente en Japón (50% de la población).

LA NES POR DENTRO.



Agradecimientos: Texto extraído de www.retrones.net y escrito por Diskover y Tierrasanta666.