Conector Vídeo Digital Nintendo Gamecube
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Pinout
pin | conexión | descripción |
---|---|---|
1 | Detect Cable (pull high 1.8V) | detección del cable (poner en alto 1,8V) |
2 | 54Mhz CLK | Reloj de 54Mhz |
3 | CLK Selector (CP10) | Reloj del Selector |
4 | GND | Alimentación Masa |
5 | +12 | Alimentación +12V |
6 | 27Mhz CLK | Reloj de 27Mhz |
7 | VDATA0 (CP09) | Datos de Vídeo 0 |
8 | GND | Alimentación Masa |
9 | VDATA1 (CP08) | Datos de Vídeo 1 |
10 | VDATA2 (CP07) | Datos de Vídeo 2 |
11 | GND | Alimentación Masa |
12 | VDATA3 (CP06) | Datos de Vídeo 3 |
13 | VDATA4 (CP04) | Datos de Vídeo 4 |
14 | GND | Alimentación Masa |
15 | VDATA5 (CP03) | Datos de Vídeo 5 |
16 | VDATA6 (CP02) | Datos de Vídeo 6 |
17 | +3,3V | Alimentación +3,3V |
18 | VDATA7 (CP01) | Datos de Vídeo 7 |
19 | LRCK (Audio) | ?? Audio |
20 | GND | Alimentación Masa |
21 | Data (Audio) | Datos Audio |
22 | BCLK (Audio) | Reloj |
- La mayoría de las consolas Nintendo GameCube tiene el conector digital, sin embargo, para reducir los costes, Nintendo fue eliminado el puerto de los nuevos sistemas. En tiempos pasados, Nintendo podría cambiar la consola por el puerto con un conector digital bajo demanda. desde agosto del 2006, no ofrecen este servicio. En su lugar, se ofrecen ayudar para encontrar una consola que se utiliza el puerto apropiado.
- La consola Nintendo GameCube es capaz de crear una señal progresiva, sin embargo, el software debe ser compatible. No hay software en PAL que utilice la capacidad progresiva del hardware (por lo que no puede usar VGA).
- De vídeo se envía como componente YCrCb 04:02:02. < S > < CR > < S > < Cb > < S > < CR > < S > < Cb >
Y se pone a 0 en intervalos de borrado, y Cr / Cb paquetes se utilizan para transmitir información de sincronización y la bandera.
Registro de Banderas
Bit | Bandera | descripción | opciones |
---|---|---|---|
0 | I | Bandera de entrelazado | 0=Entrelazado 1=No enlazado |
1 | M | Bandera de modo de pantalla | 0=NTSC 1= PAL |
2 | K | Bandera de Color Burst Blanking | 0= color debe ser Blanked ?? Borradas |
3 | B | Bandera de Color Burst | 0= Indica la ubicación de la explosión de color ?? |
4 | H | Sincronismo Horizontal | 0= Activación del sincronismo horizontal |
5 | V | Sincronismo Vertical | 0= Activación del sincronismo Vertical |
6 | F | Field (campo) | 0= campo impar 1= campo pares |
7 | C | Sincronismo compuesto | 0= activación del sincronismo compuesto |
- Nota: Los campos impares comenzar Y: Cb Incluso los campos de inicio Y: Cr